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Añadiendo datos de sonido

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1
+ 01 Sonido. Principios básicos
2
+ Funcionamiento del sonido, su comportamiento como onda y conceptos como fase,
3
+ desfase y contrafase
4
+ Según la RAE, el sonido es la sensación producida en el órgano del oído por el
5
+ movimiento vibratorio de los cuerpos, transmitido por un medio elástico, como el aire.
6
+ Entendemos por tanto que el sonido se percibe en el oído cuando un objeto vibra y origina
7
+ que se mueva el aire de alrededor. Podemos decir que el sonido se comporta de forma
8
+ parecida en su propagación a como lo hacen las ondulaciones en la superficie del agua de
9
+ un estanque.
10
+ Cualquier sonido sencillo, como una nota musical, puede describirse en su totalidad
11
+ especificando tres características de su percepción: el tono, la intensidad y el timbre. Estas
12
+ características corresponden exactamente a tres características físicas: la frecuencia, la
13
+ amplitud y la composición armónica o forma de onda. Por otro lado el ruido es un sonido
14
+ complejo, una mezcla de diferentes frecuencias o notas sin relación armónica.
15
+ TONO: Es la característica por la que un sonido parece más agudo o más grave que otros,
16
+ y viene determinado por el número de vibraciones producidas en un periodo de tiempo.
17
+ Ese número de vibraciones por unidad de tiempo es la frecuencia. La frecuencia se mide
18
+ en Hertzios (Hz.) 1 Hertzio = 1 ciclo/segundo. El tiempo necesario para que se repita una
19
+ oscilación es el periodo (T). A mayor frecuencia, más agudo será el sonido. Los seres
20
+ humanos oímos frecuencias entre 20 y 20.000 Hz.
21
+ INTENSIDAD: Depende de la amplitud de onda. Conforma el nivel de presión sonora,
22
+ que se mide en bares (bar.), pascales (Pa), aunque lo más común es ulilizar una unidad
23
+ relativa como el decibelio (dB). Comúnmente lo conocemos como volumen.
24
+ TIMBRE: Es el elemento por el cual distinguimos entre dos fuentes sonoras que producen
25
+ una misma nota sostenida. Cuando un objeto vibrante resuena (ej: un tubo), no sólo oímos
26
+ una frecuencia, sino que también vibra el aire de la “caja de resonancia” donde está
27
+ ubicado. Todas estas frecuencias forman los armónicos.
28
+ Fase, desfase y contrafase:
29
+ Fase = Dos ondas sonoras con la misma amplitud y sonoridad, su amplitud se duplica.
30
+ Contrafase = Dos ondas sonoras con la misma amplitud pero sonoridad invertida, por lo
31
+ que se cancela el sonido.
32
+ Desfase = Los desajustes de fase no necesariamente son de 180º. De hecho un solo ciclo de
33
+ una onda sonora tiene 360º por lo que llamamos desfase a un desajuste que no
34
+ corresponde a la contrafase.
35
+ 02 Microfonía
36
+ Tipos de micrófono, elección y uso.
37
+ ¿Qué es un micrófono?. Es un transductor acústico-eléctrico, es decir, transforma en
38
+ energía eléctrica la energía acústica que recibe. Es un dispositivo que está formado por un
39
+ elemento (membrana) que se mueve a causa de las variaciones de presión y actúa sobre un
40
+ convertidor eléctrico.
41
+ Según directividad distinguimos los micrófonos como:
42
+ Omnidireccionales: Captan las ondas por igual en cualquier dirección. Suelen ser
43
+ micrófonos de presión la onda incide sobre una sola cara del micrófono.
44
+ Bidireccionales: Captan por igual los sonidos anteriores y posteriores, discriminando los
45
+ laterales, superior e inferior. Tienen pues, su máxima sensibilidad entre los 0 y 180º.
46
+ Funcionan por gradiente de presión. Su diagrama polar tiene forma de 8.
47
+ Cardioides: Son una combinación de micrófonos de presión y de gradiente. Se subdividen
48
+ en Cardioides, Hipercardioides y Supercardioides. El diagrama de los cardioides es la
49
+ típica manzana ó corazón.
50
+ De Cañón: Micrófonos superdireccionales. Tienen un tubo largo con perforaciones que nos
51
+ permiten enfocar el sonido que queremos registrar aislándolo de los sonidos laterales.
52
+ También podemos clasificarlos dependiendo de los transductores que empleen.
53
+ Encontramos los de resistencia variable, dinámicos, de condensador o electrostáticos y los
54
+ piezoeléctricos:
55
+ Micrófonos de condensador: El funcionamiento de los micrófonos de condensador se basa
56
+ en la diferencia de capacidad entre 2 placas, una fija (terminal) y otra que hace la función
57
+ de diafragma (frontal). Incide la onda, vibra el diafragma y la diferencia de separación
58
+ entre placas varía la capacidad del condensador generando la corriente. Son micrófonos de
59
+ alta impedancia. Suelen utilizar un previo. Son muy sensibles y utilizan una alimentación
60
+ phantom. (≈ 48 V.)
61
+ Micrófonos dinámicos: Funciona gracias a un conductor eléctrico que se desplaza por la
62
+ fuerza de la onda sonora dentro de un campo magnético creado por un imán permanente.
63
+ Pueden ser de cinta o de bobina móvil. El sistema utilizado por el micrófono de cinta se
64
+ basa en una cinta metálica suspendida en un campo magnético generado por el imán
65
+ permanente. En los extremos de la cinta obtenemos la corriente proporcional a la onda
66
+ sonora que actúa. Por otra parte, los micrófonos de bobina móvil son de forma circular y
67
+ funcionan utilizando un diafragma solidario a una bobina. Dicha bobina se encuentra
68
+ sumergida en un campo magnético constante, y al moverse se induce una corriente
69
+ eléctrica. Los micros de bobina móvil tienen una impedancia de 200 a 600 Ω. Estos micros
70
+ son los más comunes por su relación calidad/precio y robustez.
71
+ 03 Sistemas de amplificación
72
+ Altavoces y etapas de potencia
73
+ Los altavoces nos permiten escuchar el resultado de la mezcla. Su respuesta ha de ser lo
74
+ más plana posible. Deben tener la capacidad de producir suficiente nivel de presión
75
+ acústica. Sobre todo, han de devolvernos con fidelidad lo que estamos mezclando. Un
76
+ altavoz transforma la energía eléctrica en ondas sonoras, para ello trabajan dos partes del
77
+ altavoz: electromecánica, mecano-acústica.
78
+ La parte electro-mecánica tiene un imán y una bobina móvil. La energía eléctrica llega a la
79
+ bobina, que se moverá al estar situada dentro del campo magnético creado por el imán
80
+ permanente. Un cono (o diafragma) y su suspensión constituyen la parte mecano-acústica.
81
+ La bobina está montada sobre el cono haciéndolo vibrar. La energía sonora que radia el
82
+ diafragma se transmite al recinto de la audición.
83
+ CONO (o diafragma): es de material fibroso, rígido y ligero. Suele utilizarse para su
84
+ fabricación papel tratado, plástico o fibra de carbón. Su misión es vibrar firme a la bobina
85
+ para generar las ondas acústicas.
86
+ CAMPANA (o chasis): Es el soporte de las piezas que componen el altavoz y lo sujeta a la
87
+ caja acústica o bafle.
88
+ YUGO: Contiene en su interior el imán permanente.
89
+ IMÁN PERMANENTE: Es un imán cilíndrico. Se encarga de mantener un campo
90
+ magnético constante en el entorno de la bobina.
91
+ BOBINA MÓVIL: Está constituida por un devanado montado sobre un tubo de forma
92
+ cilíndrica de espesor reducido. Según la carga que deba admitir el altavoz será el grueso
93
+ del hilo del devanado, que debe tener un aislamiento de calidad. Mientras está
94
+ funcionando el altavoz, la bobina aumenta su temperatura.
95
+ ENTREHIERRO: Es un estrecho hueco donde se aloja la bobina.
96
+ ARAÑA (o centrador): Se encarga de mantener centrada la bobina móvil en el entrehierro
97
+ para evitar que roce con el imán permanente y el yugo. Se sitúa en el cuello del diafragma.
98
+ También tiene función de amortiguador.
99
+ TAPA: Impide la entrada de polvo y suciedad en el entrehierro.
100
+ SUSPENSIÓN PERIFÉRICA: Guía el grupo móvil y sirve de muelle de retroceso.
101
+ CONEXIÓN DE LA BOBINA MÓVIL: Consta de dos cables que han de ser flexibles y que,
102
+ colocados detrás del cono, unen las conexiones de la bobina móvil con dos bornes que se
103
+ encuentran anclados en la campana, aunque aislados.
104
+ Las fuentes de señal que se utilizan en audio tienen voltajes que rondan los milivoltios, así
105
+ que no son capaces de excitar un altavoz. Mediante etapas amplificadoras aumentamos el
106
+ nivel de estas señales. Existen distintos tipos de amplificadores: el amplificador integrado
107
+ que se usa en alta fidelidad, el previo, el amplificador combo para instrumento y la etapa
108
+ de potencia.
109
+ La etapa de potencia es la encargada de llevar finalmente el sonido a los altavoces. Suelen
110
+ ser amplificadores de uso profesional con potencias que varían según su aplicación.
111
+ Pueden llevar entradas electrónicas balanceadas ó sin balancear. Son aparatos que van
112
+ normalmente protegidos contra cortocircuitos y sobrecorrientes e incluso llevan
113
+ incorporados ventiladores para evitar sobrecalentamientos. Las etapas de potencia estéreo
114
+ están construidas generalmente de forma modular.
115
+ 04 Mezcladores
116
+ Mesas de mezclas analógicas y digitales
117
+ La mesa de mezclas es, básicamente, el elemento que sirve para mezclar todas las señales
118
+ de audio. Las consolas de mezcla, en general, tienen cinco secciones: Sección de entrada,
119
+ Sección de monitorización, Sección de envíos auxiliares, Sección de
120
+ direccionamiento/Master y Sección de Salida.
121
+ SECCIÓN DE ENTRADA La mesa de mezclas dispone de varias entradas o canales. Hay
122
+ consolas de mezcla desde 2 hasta más de cien canales de entrada. Cada canal de entrada
123
+ puede admitir diferentes tipos de señal, según sea de alta o baja impedancia, balanceada o
124
+ sin balancear... Cada una de las señales llega con un nivel distinto (Las señales de micro
125
+ son mucho más débiles que las de línea). La sección de entrada incorpora un selector de
126
+ entrada micro-línea, un potenciómetro TRIM (o ganancia), que regula el amplificador de
127
+ entrada, y un atenuador (PAD) que evita la saturación de señales muy fuertes. Además, un
128
+ indicador de sobrecarga (OL. Overload) nos avisará si existe saturación en la señal de
129
+ entrada a ese canal. Cada canal integra un bucle de efectos que se llama INSERT, que en
130
+ realidad es una entrada y una salida. En esta sección también se encuentra una fuente de
131
+ alimentación PHANTOM para microfonía o aparatos que necesiten alimentación externa y
132
+ suele ser conmutable por canal o por grupo de canales. La mesa cuenta además, en esta
133
+ sección, con un circuito de ecualización. El sistema de ecualización altera la respuesta en
134
+ frecuencia de la señal, amplificando o atenuando partes del espectro audible. El control de
135
+ ecualización se divide habitualmente en agudos, medios y graves. Pueden incluir también
136
+ filtros, que atenúan las frecuencias por encima o debajo de un punto determinado. Estos
137
+ filtros suelen ser pasa-altos ó pasa-bajos. Las mesas de mezclas pueden tener diferentes
138
+ tipos de ecualizadores, que serán explicados con detalle en el capítulo dedicado a
139
+ ecualización. Algunas consolas incorporan por canal un inversor de fase que invierte la
140
+ polaridad de la señal en 180º. Al final de la sección de entrada se encuentra el fader de
141
+ canal, que es un potenciómetro deslizante y que ajusta el nivel de salida de canal que
142
+ posteriormente se enviará al bus que se seleccione en la sección de direccionamiento.
143
+ SECCIÓN DE MONITORIZACIÓN La monitorización de las señales en la mesa de
144
+ mezclas puede ser acústica o visual, y nos ayudará a conocer el estado de cualquier señal,
145
+ para saber cómo y en qué medida debemos modificarla para realizar una correcta mezcla.
146
+ ESCUCHA y VUMETRO
147
+ SECCIÓN DE ENVÍOS AUXILIARES Cada canal dispone de varios auxiliares o
148
+ potenciómetros que permiten enviar una “copia” de la señal original, sin afectar el camino
149
+ que siga esta, enviándola hacia una salida desde donde se conectará con cualquier
150
+ dispositivo del estudio. Puede ser enviada a un procesador de efectos, un sistema de
151
+ monitorización... Los auxiliares pueden ser PREFADER (envío antes del fader) o
152
+ POSTFADER (envío después de pasar por el fader de salida de canal). SECCIÓN DE
153
+ DIRECCIONAMIENTO Y MASTER Al final de cada canal nos encontramos los controles
154
+ de direccionamiento a buses determinados (L, R, subgrupos). También disponemos de los
155
+ controles de panorámica, que nos servirán para enviar la señal a los diferentes puntos del
156
+ espacio sonoro del estéreo (L/R).
157
+ En la sección Master se incluyen los controles maestros de cada auxiliar. También se
158
+ encuentran los retornos de efectos, es decir, por donde volverán a la consola las señales
159
+ procesadas, aunque pueden volver por canales de entrada.
160
+ SECCIÓN DE SALIDAS La sección de salida la constituyen los faders de salida de canal,
161
+ de subgrupo y de máster. También en esta sección podemos direccionar los retornos de
162
+ efecto hacia los grupos, aunque suelen ir a la salida principal L/R. Estos retornos disponen
163
+ a su vez de panoramizador. La sección máster posee su propia monitorización, de forma
164
+ que hay vúmetros o picómetros para indicar el nivel de salida de cada subgrupo y de las
165
+ salidas maestras L y R.
166
+ Los mezcladores digitales son esencialmente versiones de sistemas de mezcla por
167
+ ordenador (como el que podríamos encontrar en un programa de edición), pero con una
168
+ superficie de control hardware para proporcionar un modo de funcionamiento práctico
169
+ más tradicional, combinando prestaciones como faders de canal, envíos auxiliares y
170
+ potenciómetros de EQ, faders VCA y/o de grupo, con un considerable grado de capacidad
171
+ de asignación mediante pantallas y diferentes capas.
172
+ 05 Flujo de señal
173
+ Cadena de efectos
174
+ La señal de un micrófono o de línea (ej. Un instrumento) entra en la mesa por la entrada
175
+ de canal MIC IN ó LINE IN. Puede ser atenuada por el PAD (20 dB), si es muy alta. Pasa al
176
+ controlador de ganancia TRIM ó GAIN (potenciómetro). A continuación entra en la
177
+ sección de ecualización (si está seleccionada). El diodo led OL (overload) o un vúmetro nos
178
+ indicará el estado de la señal (el led nos mostrará si existe peligro de saturación y el
179
+ vúmetro nos dará una apreciación de la sensación de volumen). Ahora la señal es enviada
180
+ a los subgrupos mediante los pulsadores (1-8) y el controlador PAN, pero antes, el FADER
181
+ de canal determinará su volumen. La señal llega al subgrupo y, mediante los controles
182
+ PANorámicos de éste, enviaremos la señal al lugar espacial del estéreo correspondiente. La
183
+ señal pasa a los MASTER estéreo y de ahí sale al exterior por el panel de conexiones.
184
+ Cadena de efectos
185
+ Cuando usamos diferentes efectos tenemos que tener claro que, según situemos el orden
186
+ de la cadena, los efectos posteriores afectarán a los anteriores, así que no sonará igual
187
+ distorsionar antes o después de la reverb o comprimir una señal antes o después de los
188
+ efectos. Esto es muy importante tenerlo en cuenta para usar, por ejemplo, pedales si
189
+ estamos en un entorno analógico, o los diferentes plug-in si estamos en un entorno virtual.
190
+ Al usar algunos efectos (principalmente los de tiempo) usaremos canales auxiliares,
191
+ enviaremos la señal al auxiliar y después tendremos un canal (o dos si es estéreo) de
192
+ retorno de la señal, en el caso de una mezcla virtual usaremos canales auxiliares a los
193
+ cuáles les enviaremos señal a través de buses, que simula conexionado interno.
194
+ 06 Conexionado
195
+ Cableado físico y utilización de buses
196
+ LISTADO DE CONECTORES DE SEÑAL
197
+ XLR-3: Es el conector de uso mas frecuente a nivel profesional. Se usa para la transmisión
198
+ de señal balanceada, tanto a nivel de baja como de alta impedancia. Su correcto uso va
199
+ unido al uso de un buen cable, recomendable que este tenga aislamiento por conductor,
200
+ malla de apantallamiento general, y que los conductores estén libres de oxigeno. Se usa
201
+ cable simétrico.
202
+ JACK ¼”: Es un conector de uso frecuente a nivel profesional. Se usa para la transmisión
203
+ de señal balanceada y desbalanceada, tanto a nivel de baja como de alta impedancia. Su
204
+ correcto uso va unido al uso de un buen cable, recomendable que este tenga aislamiento
205
+ por conductor, malla de apantallamiento general, y que los conductores estén libres de
206
+ oxigeno. Se usa cable simétrico.
207
+ MINIJACK 3.5 mm: ¼”: Es un conector de uso menos frecuente que el jack de ¼”. Tiene
208
+ un uso similar al anterior, pero básicamente para obtener señal de fuentes sonoras tales
209
+ como MD, ordenadores, walkman, etc. Puede transmitir señal balanceada y
210
+ desbalanceada, tanto a nivel de baja como de alta impedancia. Su correcto uso va unido al
211
+ uso de un buen cable, recomendable que este tenga aislamiento por conductor, malla de
212
+ apantallamiento general, y que los conductores estén libres de oxigeno. Se usa cable
213
+ simétrico o asimétrico paralelo, dependiendo de la conversión de tipo de conector que
214
+ necesite.
215
+ RCA: Es un conector de uso poco frecuente a nivel profesional. Se usa para la transmisión
216
+ de señal desbalanceada. Principalmente nos encontramos este conector como salida de
217
+ fuentes de audio provenientes de dispositivos audiovisuales, tal como vídeoreproductores, dvd´s, o señal de receptores de satélite. Para su uso profesional, la señal es
218
+ inyectada a un a D.I.Box, En este caso se usan cables asimétricos paralelos. De su calidad
219
+ también dependerá la calidad final de la señal. La longitud de este tipo de cable, estará
220
+ comprendida entre 50 cm. y 2 metros, y no debe de encontrarse tirante.
221
+ LISTADO DE CONECTORES DE CARGA
222
+ SPEAKON: Actualmente es el conector que mas se usa en sonido profesional para la
223
+ alimentación de altavoces. Posee algunas características que le hacen optimo para el
224
+ desempeño del trabajo para el cual esta diseñado. La primera de ellas es la no
225
+ accesibilidad desde el exterior, y accidentalmente a los contactos del conector. La segunda,
226
+ es que dispone de un sistema de anclaje de seguridad, que lo hace ideal para el montaje y
227
+ desmontaje rápido, sin ello perder la fiabilidad. Y tercero, que bajo un mismo formato,
228
+ encontramos conectores de distinto número de contactos. Podemos encontrar conectores
229
+ de 2, 4 y 8 contactos, lo cual nos permite poder usarlos para sistemas mono-amplificados,
230
+ bi-amplificados, tri-amplificados o incluso tetra-amplificados. Usaremos cable asimétrico,
231
+ paralelo, de 1,5 mm2 o 2,5 mm2, para los conectores de 2 contactos, y mangueras con
232
+ distinto número de conductores, dependiendo de las vías a usar, pero de la misma sección
233
+ especificada anteriormente.
234
+ XLR-3: Conector en desuso para la alimentación de altavoces. Por el número de contactos
235
+ existentes, solo es viable para la alimentación de sistemas mono-amplificados. Usaremos
236
+ cable asimétrico, paralelo, de 1,5 mm2 o 2,5 mm2. Los puntos de soldadura internos del
237
+ conector, tienen una sección de 1,5 mm2, lo cual hace que este conector este limitado a su
238
+ uso con altavoces de menor potencia, de ahí que se extendiese su utilización en altavoces
239
+ para sistemas de monitorización, y no tanto para los sistemas de P.A.
240
+ JACK ¼”: Conector en desuso para la alimentación de altavoces. Por el número de
241
+ contactos existentes, solo es viable para la alimentación de sistemas mono-amplificados.
242
+ Con respecto a la intensidad que pueden conducir, esta es menor aun que la que soporta el
243
+ conector xlr-3, por ello, su uso también esta limitado a sistemas de menor potencia. Se usa
244
+ normalmente cable asimétrico, paralelo de 1 mm2 o 1,5 mm2.
245
+ CONECTOR AP: Este es el conector, junto con el speakon, que mas se usa para la
246
+ alimentación de sistemas multivías. El elevado número de contactos, así como su tamaño,
247
+ mayor que el speakon, hace que sea mas fácil su manipulación interna, incluso usando
248
+ conductores de mayor sección. Su uso mas extendido es el de la amplificación de sistemas
249
+ de P.A. Dependiendo del número de contactos, se usan mangueras con distinto número de
250
+ conductores, y cuya sección puede ir desde 1 mm2 hasta 4 mm2, lo cual lo hace ideal para
251
+ sistemas de gran potencia.
252
+ Buses
253
+ Como hemos visto anteriormente, los buses se usan en las mesas virtuales y emulan el
254
+ conexionado, así a través de los buses llevamos la señal de uno a otro canal en el programa
255
+ de sonido, pudiendo asignarlo como entrada (normalmente para auxiliares), como salida
256
+ (normalmente lo haremos para agrupar pistas en un único auxilar usándolo como grupo
257
+ para facilitar la mezcla) o como envío (normalmente para usar efectos de tiempo como la
258
+ reverberación o el delay, aunque también para otras técnicas como la compresión paralela).
259
+ 07 Tratamiento de señal
260
+ Filtros y ecualización
261
+ Ecualizar consiste en retocar el sonido que estamos mezclando, atacando sobre
262
+ determinadas frecuencias que, o bien nos molestan, o bien queremos ensalzarlas. Muchas
263
+ veces, con la ecualización, conseguiremos el timbre deseado por el productor, el músico y
264
+ por nosotros mismos para un determinado instrumento. Cuando trabajamos en una
265
+ producción compleja en multipista, debemos cuidarnos de mantener el equilibrio entre las
266
+ altas y bajas frecuencias del conjunto. Una forma de conseguirlo es ecualizar teniendo en
267
+ cuenta el conjunto, y no solo cada pista por separado
268
+ FILTROS Y TIPOS DE ECUALIZADORES
269
+ FILTROS: Los filtros son redes reactivas electrónicas que eliminan parte del espectro de
270
+ audio. Existen varios tipos:
271
+ Filtro Pasa Bajos: Es un filtro que deja pasar todas las frecuencias bajas, sin atenuar hasta
272
+ una frecuencia de corte determinada (fc).
273
+ Filtro Pasa Altos: Este filtro no deja pasar las frecuencias bajas. Solo pasan las frecuencias
274
+ altas a partir del punto (Q) prefijado.
275
+ Filtro Pasa Banda: Es la combinación de los dos filtros anteriores. Elegimos las frecuencias
276
+ de corte a ambos lados determinando una banda. Pasa sin atenuación esa banda
277
+ establecida y se elimina el resto.
278
+ Filtro Banda Eliminada: También llamado Notch filter, este filtro actúa al revés que el
279
+ pasa-banda, de forma que elimina una banda delimitada entre dos frecuencias de corte.
280
+ ECUALIZADOR PARAMÉTRICO Mediante un ecualizador paramétrico podemos variar
281
+ la frecuencia central, el ancho de banda que queremos modificar y también la amplitud.
282
+ Un ecualizador paramétrico ideal, no disponible en todos los equipos, sería de cuatro
283
+ bandas, dividiendo así todo el espectro en cuatro zonas. En el ecualizador paramétrico
284
+ disponemos de un mando que selecciona la frecuencia central con la que trabajaremos,
285
+ otro que servirá para aumentar o disminuir la presencia de esa frecuencia (+15/-15 dB) y
286
+ un último mando que regula el ancho de la banda a modificar (Q). Una mesa de mezclas
287
+ profesional convencional posee como mínimo ecualización semiparamétrica en medios, es
288
+ decir podremos ajustar tan solo la frecuencia central y la amplitud.
289
+ ECUALIZADOR GRÁFICO Son ecualizadores con los que, mediante potenciómetros
290
+ deslizantes, podemos modificar la amplitud para diferentes bandas de frecuencia. Son
291
+ filtros selectivos pasa banda con banda fija. Los hay de diferentes bandas. Son comunes los
292
+ de octava, ½ octava y los de 1/3 de octava. Un ecualizador de 1/3 de octava suele tener 30
293
+ bandas con las siguientes frecuencias según la norma ISO:
294
+ (Bandas de tercios de octava con frecuencia central en Hertzios)
295
+ ECUALIZADOR SHELVING Algunas mesas de mezclas más modestas incorporan sólo
296
+ ecualizador shelving, que consiste en un aumento o disminución progresivo de la
297
+ amplitud hasta un nivel que determinamos, y desde la frecuencia de corte (que es fija)
298
+ hasta el final del espectro de audio. Suelen incorporarse para frecuencias fijas de 10 ó 12
299
+ KHz en agudos y 80 ó 100 Hz en graves y la atenuación/ganancia suele ir de +12/-12 hasta
300
+ +18/-18 dB.
301
+ Ejemplos de mezcla:
302
+ BATERÍA
303
+ Por lo general la batería en la mezcla abarca entre 7 y 10 canales de la consola.
304
+ Bombo
305
+ El bombo tiene una gran energía musical a través de las 10 octavas del espectro y es uno
306
+ de los instrumentos con el que podemos pasarnos largo rato para obtener un buen sonido
307
+ (crack del ataque y punch en los graves y una resonancia deseada); seguramente
308
+ utilizaremos un compresor dedicado y ecualizadores paramétricos. Podemos agregar que
309
+ en aproximadamente 60 - 80 HZ encontraremos la profundidad, dependiendo del sonido
310
+ ya que a veces la encontraremos en los 30 Hz o 40Hz. El ataque podría estar en los 2.5 Khz.
311
+ Normalmente con un buen compresor cuidadosamente ajustado, podemos definir el brillo
312
+ del ataque. Mas adelante veremos en tema de los compresores.
313
+ Caja
314
+ La caja también es un instrumento al cual le dedicamos mucho tiempo, sobre todo en los
315
+ temas pop, rock, funk, etc., donde es muy importante un buen sonido de esta. Podemos
316
+ decir que si queremos engordar el sonido de la caja, o sea, escucharlo con más presencia en
317
+ los graves, tendríamos que enfatizar por los 240 Hz, y si queremos darle un poco de
318
+ claridad trabajaríamos con frecuencias tales como los 5 Khz., y dependiendo del tipo de
319
+ caja y de quien la toque podemos, darle brillo en torno a los 12 Khz.
320
+ Hi Hat – Platos
321
+ Estos sonidos tienen alojado en los 200 Hz el gong, y el brillo en los 7.5 Khz.
322
+ Timbales
323
+ Los toms pueden ser aéreos, donde podemos engordarlos en los 240 Hz y darles ataque en
324
+ los 7.5 Khz. Por su parte los toms de pie, son mas graves que los anteriores y podemos
325
+ engordarlos enfatizando frecuencias como 80 - 120 Hz y darle ataque en 5 Khz.
326
+ Bajo
327
+ El bajo junto con el bombo hacen la base principal de muchos temas. Podemos trabajar con
328
+ el cuerpo del sonido, sobre los 60 - 80 Hz. Una de las posibilidades de ecualizar el bajo
329
+ también es enfatizar los 700 Hz y 1100 Hz; esto ayudará en ocasiones a adelgazar el mismo
330
+ pero tendremos mas presencia y definición en las notas, sobre todo cuando reproducimos
331
+ con altavoces de escasa calidad. Si trabajamos las altas frecuencias con cuidado podremos
332
+ darle claridad a las notas y definir otros elementos de ataque.
333
+ Guitarra eléctrica
334
+ En la guitarra eléctrica encontramos que podemos engordar su sonido en las frecuencias
335
+ 240 Hz y el ataque en los 2.5 Khz., pero también podemos trabajar otras frecuencias altas
336
+ para el brillo según que hablemos de guitarras clean, overdrive etc.
337
+ Guitarra Acústica
338
+ En la guitarra acústica podemos trabajar con frecuencias más bajas que en la anterior ya
339
+ que tienen una caja de resonancia. Entonces podríamos trabajar con 80 -120 Hz en los
340
+ graves, 240 Hz en el cuerpo y claridad o presencia en 2.5 Khz. - 5 Khz., pudiendo también
341
+ divertirnos un poco con las frecuencias altas.
342
+ Órganos
343
+ Digamos que en un órgano convencional de sintetizador o sampler podemos trabajar el
344
+ sonido en la parte grave en 80 - 120 Hz, cuerpo en 240 Hz y presencia en los 2.5kHz aprox.
345
+ Piano acústico
346
+ Al piano acústico le podemos dar graves en 80 - 120 Hz; presencia en 2.5 Khz. - 5kHz y
347
+ trabajar con las altas frecuencias como 8khz; es un instrumento al cual hay que dedicarle
348
+ un tiempo en la mezcla ya que en su espectro se encuentran frecuencias graves y medias
349
+ que pueden competir con otros instrumentos.
350
+ Horns ( Saxo, trompetas, Trombón) Podemos decir que lo más importante es siempre
351
+ tratar de tener una buena toma del instrumento cuando lo captemos o grabemos. (Eso es
352
+ para todos los instrumentos pero es crítico para este tipo de sonidos). Esto es posible con
353
+ un buen micrófono y un buen preamplificador. Las frecuencias sensibles, si queremos
354
+ darle cuerpo, están entre 200Hz y 240Hz y brillo en 12KHz y ataque en los 2500Hz. Quiero
355
+ agregar que esto es a modo de ejemplo con frecuencias aproximadas. Esto no significa que
356
+ al momento de ecualizar una mezcla tengamos que enfatizar estas frecuencias sí o sí. La
357
+ idea es ecualizar lo menos posible y escuchar cómo interaccionan los instrumentos entre sí.
358
+ Por ejemplo, no podemos tener un pico enfatizado en las frecuencias graves de un bajo con
359
+ las mismas características de ecualización que el bombo. Esto sería caótico ya que habría
360
+ una competencia atroz por las primeras octavas del espectro musical y el resultado sería
361
+ un desastre.
362
+ Bombo: Profundidad 60 a 80 Hz, Ataque 2.5 kHz
363
+ Caja: Gordura 240 Hz, Claridad 5 kHz
364
+ Hi Hat / Platos: Choque (Gong) 200 Hz, Brillo 7,5 kHz
365
+ Toms aereos: Gordura 240 Hz, Ataque 5 kHz
366
+ Toms de suelo: Gordura 80 120 Hz, Ataque 5 kHz
367
+ Bajo: Cuerpo 60 a 80 Hz, Ataque (presencia) 700 Hz 1000 Hz, Ruido de cuerda (pop) 2.5
368
+ kHz
369
+ Guitarra eléctrica: Cuerpo 240 Hz, Ataque 2.5 kHz
370
+ Guitarra acústica: Graves 80 a 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Claridad 2.5 5 Khz
371
+ Órgano eléctrico: Graves 80 a 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Presencia 2.5 Khz
372
+ Piano acústico: Graves 80 a 120 Hz, Presencia 2.5 a 5 Khz, Sonido “Honky Tonk” 2.5 Khz
373
+ (con un ancho de banda angosto)
374
+ Horns: Cuerpo 120 240 Hz, Brillo 5 a 7.5 kHz Cuerdas: Cuerpo 240 Hz, Filo 7.5 a 10 kHz
375
+ Conga/Bongó: Resonancia 200 a 240 Hz, Presencia (slap) 5 kHz
376
+ Voces: Cuerpo 120 Hz, Resonancia 200 a 240 Hz, Presencia 5 kHz, Sibilancia 7.5 a 10 kHz
377
+ 08 Procesadores de dinámica
378
+ Compresores y puertas de ruido
379
+ La compresión se encarga del control de dinámica
380
+ La compresión es un proceso de reducción de ganancia suave, mientras que la limitación
381
+ es una reducción brusca del nivel de la señal. El limitador recorta la señal a partir de un
382
+ punto que prefijemos.
383
+ El compresor dispone de diversos ajustes para controlar el proceso de compresión de la
384
+ señal:
385
+ · Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a
386
+ actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una
387
+ señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando
388
+ pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se
389
+ identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...)
390
+ indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que
391
+ estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le
392
+ estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser
393
+ comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.
394
+ · Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el
395
+ ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al
396
+ nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de
397
+ acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos
398
+ modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no
399
+ una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el
400
+ ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo,
401
+ teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose
402
+ por encima de 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de
403
+ seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podrás jugar con ajustes
404
+ más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendrás que manejar
405
+ estos controles con mayor precisión. La técnica más recomendable es ajustar el ratio
406
+ primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a
407
+ comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las
408
+ distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más
409
+ uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está
410
+ demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de
411
+ -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.
412
+ · Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando
413
+ aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para
414
+ adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por
415
+ ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato,
416
+ tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o
417
+ bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun
418
+ pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).
419
+ · Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor
420
+ deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de
421
+ threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo,
422
+ conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.
423
+ · Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor
424
+ está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de
425
+ compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor
426
+ volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo.
427
+ Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el
428
+ nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto,
429
+ procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo
430
+ ruido.
431
+ · Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo.
432
+ Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la
433
+ señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto
434
+ alcance el nivel de threshold. El ajuste softknee hace esto de una manera más suave,
435
+ aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto.
436
+ Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen
437
+ con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios
438
+ entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.
439
+ PUERTAS DE RUIDO (noise gates). Su funcionamiento es como el del compresor pero al
440
+ revés. Trabajan con las señales más débiles, si estas no llegan al THRESHOLD
441
+ determinado, se cierra la puerta de ruido y, evidentemente, no pasa señal. Con la
442
+ utilización de compresores y limitadores conseguimos aprovechar al máximo el margen
443
+ dinámico en la mezcla, además, mediante las puertas de ruido en la mezcla, obtenemos
444
+ producciones más limpias de ruidos.
445
+ 09 Multiefectos
446
+ Efectos de tiempo (como la reverb o el delay) y distorsiones
447
+ REVERB
448
+ Cuando emitimos un sonido en una sala, este se expansionará partiendo de su fuente,
449
+ reflejándose en paredes, suelo y techo y haciéndolo de forma esférica. El sonido se verá
450
+ reforzado y parecerá que todavía suena, un determinado tiempo después de que la fuente
451
+ original haya cesado en su emisión de sonido. Este efecto es la REVERBERACIÓN. Este
452
+ efecto natural también se puede reproducir, de forma artificial, mediante aparatos
453
+ electrónicos. La reverberación se produce mediante repeticiones aleatorias, múltiples y
454
+ mezcladas de una señal de audio. Conforme avanza el tiempo, las repeticiones bajan de
455
+ nivel y se repiten con mayor frecuencia. Recordemos que la diferencia entre reverberación
456
+ y eco es que las repeticiones del eco son distinguibles por el oído mientras que la
457
+ reverberación no, debido a su corta distancia en el tiempo.
458
+ Diferencias entre eco y reverberación. Los ecos se producen cuando las ondas sonoras son
459
+ reflejadas por una pared dura y lisa (un muro). Para que podamos oír el sonido
460
+ separadamente como un eco, la separación el sonido original y la 1ª repetición debe ser
461
+ mayor de 1/20 segundo (50 ms). Si calculamos, (velocidad del sonido 340 m/s) el sonido
462
+ debe recorrer 17 m. Con una distancia inferior, el eco no se distinguirá y percibiremos el
463
+ sonido como continuación del sonido original.
464
+ Los parámetros más importantes en una reverb digital son: tiempo de pre-delay, patrón y
465
+ nivel de primeras reflexiones, tiempo general de decaimiento y atenuación de altas
466
+ frecuencias.
467
+ TIEMPO DE PRE-DELAY Ajusta el tiempo entre el sonido original y la primera reflexión.
468
+ EARLY REFLEXIONS (Primeras reflexiones) Generalmente hay diferentes presets o ajustes
469
+ prefijados para diferentes habitáculos: rooms (habitaciones), halls (salones), chambers
470
+ (cámaras), plates (reverb de placas). Esas primeras reflexiones pueden ir, más o menos
471
+ espaciadas, y con diferentes niveles. Mayor espacio entre ellas conlleva simular la
472
+ impresión de mayores habitáculos.
473
+ OVERALL DECAY (Tiempo de decaimiento global) Determina el tiempo total que tardará
474
+ en caer el nivel 60 dB después de que el sonido original deje de sonar.
475
+ HIGH FREQUENCY DAMPING (atenuación altas frecuencias) Este parámetro nos
476
+ permitirá un ajuste específico del tiempo de decay únicamente para las altas frecuencias.
477
+ Gracias a este ajuste, podremos emular las características absorbentes de una sala real.
478
+ Otros parámetros que podemos encontrar son el LIVENESS o vivacidad de la sala. La
479
+ DIFFUSION indica la complejidad de las reflexiones que se producen cuando las ondas
480
+ interaccionan con los elementos de la sala donde se ubican. Por último la DENSITY
481
+ determina la densidad de reflexiones que se dan en la reverberación.
482
+ TIPOS DE REVERB Y SU USO Plate: Es una “reverb” densa, suave y brillante. Excelente
483
+ para percusión, voces, etc.
484
+ Room: Se utiliza para baterías, guitarras, voces, en fin, si se la aplica suavemente a la
485
+ mayoría de las pistas de una mezcla, un “room” convincente puede hacer que todo suene
486
+ como si estuviera ocurriendo en el mismo espacio acústico. Esta “reverb” es la más
487
+ generalizada.
488
+ Hall: Es ideal para las baladas o temas de bajo tempo ya que son duraderas, o sea que las
489
+ podemos usar para solos de guitarras, voces, pianos, tambores, etc. La percusión en
490
+ tempos rápidos necesita “reverbs” más cortas para evitar superposiciones que generen
491
+ confusión.
492
+ Gate: Son densas y se pueden ajustar para que corten abruptamente. Entre los parámetros
493
+ más importantes que se pueden modificar en una “reverb” se encuentran el “pre-delay” y
494
+ el tiempo de “decay”. El primero regula el ataque de la “reverb” y el segundo es el tiempo
495
+ de duración de la misma.
496
+ Existen dispositivos digitales de retardo con ajustes de tiempo generalmente en ms.
497
+ (milisegundos). Estos procesadores disponen de un parámetro denominado FEEDBACK o
498
+ realimentación mediante el cual podemos redireccionar la salida, nuevamente a la entrada,
499
+ volviéndola a procesar. Así conseguimos múltiples repeticiones.
500
+ Los circuitos de estos efectos duplican la señal y retardan electrónicamente una de ellas y
501
+ luego recombinan las señales. La cantidad de retardo determina el tipo de efecto. Retardos
502
+ más largos que 75 milisegundos producen eco (como es el caso del Delay); retardos cortos,
503
+ entre 10-20 milisegundos producen efecto de Chorus, lo que nos hace sonar como dos o
504
+ más instrumentos tocando al mismo tiempo; retardos por debajo de 10 milisegundos
505
+ producen efecto de Flanger, en el que ciertas frecuencias son canceladas, con lo cual
506
+ cambia ligeramente el tono de nuestra señal.
507
+ Distorsión Un distorsionador añade altas frecuencias a nuestra señal. El resultado es un
508
+ sonido más rasposo y crudo, el clásico sonido de las guitarras heavy-metal. Viene
509
+ especialmente bien a la hora de potenciar los armónicos. En notas graves puede hacer
510
+ sonar por ejemplo, un bajo eléctrico como si fuera sintetizado. La forma más directa de
511
+ conseguir distorsión es con un pedal de distorsión (distorsionador), pero también la
512
+ podemos conseguir con un amplificador de válvulas jugando con los controles de gain
513
+ (volumen de entrada) y volumen master (volumen de salida). Los pedales llamados
514
+ Overdrive o Heavy Metal no son otra cosa que distorsionadores.
515
+ Efectos más comunes en un multiefectos:
516
+ ECUALIZADOR: Que puede ser paramétrico con filtros pasa bajos, pasa altos, pasa banda
517
+ y notch.
518
+ CHORUS: Le da profundidad a la señal engrandeciéndola. Funciona dividiendo la señal
519
+ en tres señales, panoramizándolas y retrasándolas.
520
+ El delay suele ser de 15 a 35 milisegundos, modulado por un LFO (oscilador de baja
521
+ frecuencia). Suele tener dos controles elementales: DEPTH (profundidad) y RATE
522
+ (velocidad) del LFO.
523
+ FLANGER: Es un efecto de modulación que produce un sonido que nos recuerda a un
524
+ motor de un avión a reacción. El efecto se consigue mediante la suma de la señal original y
525
+ la misma retrasada (entre 1 y 20 ms), dando lugar a cancelaciones de fase derivadas de la
526
+ combinación de estas señales.
527
+ PITCH: Mediante este efecto podemos cambiar de tono o afinar (auto-tune) partes de la
528
+ mezcla. Se puede ajustar en semitonos y cents de tono.
529
+ DELAY: Es un retardo ajustable en tiempo de retardo y número de repeticiones. En
530
+ ocasiones existen programas de ecos estéreo L-R o reverse eco (reproducción al revés con
531
+ un retardo), doubling (doblaje) o slap back (alrededor de 35 ms).
532
+ REVERB: Utilizando la reverberación ubicamos el sonido en el ambiente más adecuado
533
+ para nuestra mezcla. Tenemos desde reverb corta (room, live room, chamber), hasta
534
+ reverbs larguísimas (deep reverb, cathedral, stadium). Los parámetros de ajuste pasan por
535
+ el retardo inicial, high damp o atenuación de altas frecuencias y tiempo de reverberación
536
+ total.
537
+ OVERDRIVE: Los multiefectos pueden incorporar un previo de guitarra con el que
538
+ logramos sonidos saturados como los que proporcionan los amplificadores “vintage” (de
539
+ época, ej: años 50’ 60’). A veces también tienen función BOOST o DISTORTION que se
540
+ suma al overdrive consiguiendo sonidos muy “heavy” con gran distorsión.
541
+ 10 Ajuste de sistemas
542
+ Colocación de altavoces teniendo en cuenta el entorno
543
+ Arrays, subgraves y retardos
544
+ 11 Acústica
545
+ Funcionamiento del oído y tratamiento del espacio de traba