Медресе́ ( [ма́драса], «место учения», «место, где проходит обучение»; от араб. درس [да́раса] — «учить») — мусульманское религиозно-просветительское и учебное заведение второй ступени (после начальной). Выполняет функцию средней общеобразовательной школы и мусульманской духовной семинарии. Обучение в медресе раздельное и бесплатное. В медресе поступают после окончания мектеба (мактаба) или домашней коранической школы. Выпускники медресе имеют право поступать в университет. В средние века это был единственный высший общеобразовательный институт в исламском мире, где готовили служителей культа, учителей начальных школ, а также служащих государственного аппарата. Медресе заканчивали ведущие учёные Арабского мира. История В первые века ислама функции медресе исполняла мечеть. Относительно времени и места возникновения медресе как самостоятельной организации ведутся дискуссии. Считается, что первые медресе начали функционировать в Мавераннахре и Хорасане. К самым ранним медресе относится медресе в Бухаре, которое упомянуто в описании пожара Бухары 937 года. Первые попытки создания централизованной системы образования были сделаны при Аббасидах. Широко распространено мнение, что медресе появились в государстве Сельджукидов (XI—XII века) в качестве реакции суннитов на создание Фатимидами-исмаилитами в Египте очагов пропаганды шиизма — Дворцов мудрости (Дар аль-хикма) и Домов науки (Дар аль-илм). Разветвлённая сеть медресе помогла Сельджукидам популяризировать постулаты суннитского ислама. Прообразом медресе как государственного учреждения мог быть Дом мудрости (Байт аль-хикма) в Багдаде, основанный халифом Харун ар-Рашидом. В стенах Дома мудрости, более известного как Академия аль-Маамуна (813—833), переводились на арабский язык античные трактаты по философии, астрономии, медицине, механике и т. д. Караханидский правитель Мавераннахра Тамгач-хан приказал основать в Самарканде «мадрасу, которая станет местом собраний людей науки и религии и включит в себя мечеть, учебные классы, школу для обучения Корану, класс чтеца Корана… подсобные помещения, двор и сад». В XI веке визирь Сельджукидов Низам аль-Мульк создал широкую сеть медресе ан-Низамийя, которая финансировалась государством на основе системы вакфа. В них преподавали известные учёные и правоведы (напр., аль-Газали). Наряду с религиозными науками преподавались астрономия, философия, математика, история и т. д. По образцу «Низамийи» медресе создавались в различных городах, а финансирование из вакфа делало их практически независимыми. Педагоги в медресе получали жалованье, студенты обеспечивались жильём и питанием. Медресе основывали также египетский султан Салах ад-Дин (Саладин), зангидский правитель Нур ад-Дин (сер. XII века). Медресе получили особенно важное институциональное значение (нараду с вакуфами) как инструмент идеологического подавления в тех регионах, где новоприбывшая мусульманская военная элита была вынуждена бороться с остатками хорошо укоренившихся, но экономически слабых христианских институтов (к примеру, в отбитой у византийцев Анатолии, где после 1071 года сформировался Сельджукский султанат). Медресе и библиотеки при них существовали обычно на частные пожертвования (вакф). Система мусульманского образования на протяжении многих веков была самой передовой, она оказала влияние на становление системы колледжей в средневековой Западной Европе. Однако позднее медресе не могли конкурировать с европейской системой образования. В Новое время медресе пришли в упадок. Мусульманские реформаторы предпринимали попытки перестроить принципы функционирования медресе. В последней трети XIX—XX веках стали обновляться методика преподавания, а также традиционный набор изучаемых в них предметов и учебников (см. Джадидизм). Во второй трети XX века часть медресе вошла в состав университетов. В связи с реорганизацией системы народного образования, проведённой в 1960-е годы во многих странах ислама, сложились два основных типа медресе: светского характера, представляющие собой среднюю или высшую общеобразовательную школу, входящую в систему народного образования, и медресе чтения Корана, готовящие служителей религии. Кроме государственных и конфессиональных, действует небольшое число частных платных медресе. В светских медресе изучение Корана обязательно. Во время религиозных гонений в СССР были закрыты все мусульманские школы — за исключением бухарского медресе Мири-Араб и ташкентского Барак-хана (с 1971 Исламский университет). В них велась подготовка кадров мусульманского духовенства. После распада СССР в странах СНГ стала восстанавливаться сеть медресе. Учебные предметы Главными предметами изучения и преподавания являются: рецитация Корана (таджвид) и его толкование (тафсир), исламское предание (хадис) и история, арабский язык и литература, исламское право (фикх), исламское вероучение (акида и калам), некоторые прикладные дисциплины (математика, астрономия, медицина). Обучение велось в форме лекций, также обучение строится на вопросах-ответах между учителями и учениками. В Османской империи составлялись государственные программы обучения в медресе. В средние века медресе были не только очагами мусульманского богословия, но имели и определённое культурное значение. Архитектура медресе Как тип архитектурного сооружения медресе сложилось на востоке мусульманского мира в X—XII веках (медресе Фарджек в Бухаре, X век, не сохранилось); Низамие в Харгирде, Иран, XII век). С XII—XIII веков медресе строились на Ближнем Востоке (медресе ан-Нурия аль-Кубра в Дамаске, XII век, Мустансирия в Багдаде, XIII век), с XIII—XIV веков — на севере Африки (медресе Саффарин в Фесе, XIII век, Хасана в Каире, XIV век). При общей типологии медресе различных областей отличаются друг от друга по планировке и конструкциям. В медресе Средней Азии мечеть и аудитория расположены в корпусе здания, по обе стороны портала (находящегося на оси главного фасада), в Сирии и Египте они занимают открытые во двор лоджии. В Малой Азии дворик медресе обычно покрывается большим куполом. В Азии перекрытиями служат своды, в Северной Африке — стропильные крыши с черепичными кровлями. Медресе украшаются резьбой по стуку, камню и дереву, а также резной терракотой и поливными плитками. К числу выдающихся образцов мирового зодчества принадлежат медресе Бу-Инания в Фесе (XIV век), Улугбека в Бухаре (XV век), Мири-Араб в Бухаре (XVI век). Ранние медресе обычно не имели жилых помещений. Вероятно, во второй половине XI века появились комнаты для преподавателей и студентов. В XII—XIII веках получил развитие тип здания, основу которого составил квадратный или прямоугольный в плане двор с учебными, молитвенными, жилыми и хозяйственными помещениями по сторонам; часть или всё пространство двора занимал сад. Жилые комнаты обычно располагались на верхних этажах либо в зонах между айванами, служившими аудиториями и летней молельней (на стороне киблы); учебные залы и библиотека устраивались в угловых помещениях и по сторонам входа. С XII—XIII века египетские и сирийские медресе нередко составляли единый комплекс с усыпальницей основателя (Медресе-мечеть султана Хасана в Каире, 1356—1363; ан-Нурия в Дамаске, 1172). На Западе мусульманского мира медресе отличались камерностью и детально разработанным многоцветным декором дворовых интерьеров и фасадов (Медресе Аттарин в Фесе, 1325). В эпоху великих империй (Тимуридов, Сефевидов, Османов) медресе, как и соборные мечети, получили нарядные порталы с орнаментами и религиозными надписями, и заняли важное место в композиции городских архитектурных ансамблей (Регистан в Самарканде — медресе Улугбека, 1417—1420; Шир-Дор, 1619—1635/36; и Тилля-Кари, 1646/47). Медресе стали неотъемлемой частью мусульманской культуры, городской и сельской архитектуры. К числу наиболее известных исторических медресе относятся также аль-Азхар в Каире, аз-Зейтун в Тунисе, Мири-Араб в Бухаре, Мисбахия в Марокко, Бу-Инания в Фесе. В XVIII—XIX веках мусульманские учебные здания возводились в традиционных формах (Медресе Мухаммед Амин-хана в Хиве, 1851—1854). Со второй половины XX века здания медресе имеют современные архитектурные формы (Медресе-университет аль-Мустансирия в Багдаде, 1970-е гг.; университетский городок близ Дохи, Катар, кон. 1990-х — нач. 2000-х гг.). Примечания Литература Медресе


wikipedia

Быки — может означать: В биологии Быки — группа полорогих парнокопытных. Кустарниковые быки — вымерший род полорогих, обитавший в Северной Америке около 8000 лет назад. Настоящие быки — род полорогих парнокопытных, включающий в себя дикий и одомашненный рогатый скот. Топоним Белоруссия Быки — деревня в Городокском районе Витебской области. Быки — до 1964 г. название деревни Знамя в Добрушском районе Гомельской области. Быки — до 1969 г. название деревни Миловидная в Вороновском районе Гродненской области. Польша Быки — село (Лодзинское воеводство) Быки — деревня (Варминьско-Мазурское воеводство) Россия Быки — деревня в Галичском районе Костромской области. Быки — село в Курчатовском районе Курской области. Быки — деревня в Островском районе Псковской области. Быки — деревня в Пушкиногорском районе Псковской области. Быки — деревня в Максатихинском районе Тверской области. Быки — деревня в Удомельском районе Тверской области. Быки — до 1964 года название села Первомайское в Севском районе Брянской области. Другое Быки — группа палеолитических стоянок у села Быки Курчатовского района Курской области. Быки — валуны, геологический памятник природы республиканского значения в Белоруссии. Быки — группа игроков на повышение на финансовом рынке. См. также Быки Гисандо Быки и коровы


Journaled File System или JFS — 64-битная журналируемая файловая система, созданная IBM, доступная под лицензией GNU GPL. В операционной системе AIX существует два поколения JFS, называемых JFS (JFS1) и JFS2 соответственно. В других операционных системах, таких как OS/2 и Linux, существует только второе поколение, которое называется просто JFS. Также JFS называют файловую систему VxFS компании Veritas Software, используемую в ОС HP-UX. История Первоначально JFS была разработана корпорацией IBM для операционной системы AIX. JFS второго поколения была разработана IBM для ОС Warp Server for e-Business. Позже она была перенесена в IBM AIX и Linux. Целью разработчиков было обеспечить высокую производительность, надёжность и масштабируемость для многопроцессорных компьютеров. Возможности Журналирование В отличие от ext3, в которую поддержка журналирования была добавлена, JFS изначально была журналируемой. JFS ведёт журнал только метаданных, поддерживая структуру файловой системы целостной, но не обязательно сохраняет данные. Отключение питания или крах системы может привести к сохранению устаревших копий файлов, однако сами файлы останутся пригодными к использованию. Журналирование JFS похоже на журналирование XFS, которая журналирует только части inode. B+ деревья B+ деревья используются для ускорения поиска в больших каталогах. JFS в Linux Исходный код JFS был открыт IBM в 1999 году и включен в исходный код ядра Linux начиная с версии 2.4.18-pre9-ac4. Большинство дистрибутивов Linux обеспечивает поддержку JFS, если только она не была специально удалена из-за ограничений на объём дистрибутива или иных проблем. Для управления разделами диска в формате JFS был выпущен набор утилит под названием JFSutils. См. также Список файловых систем Сравнение файловых систем Примечания Ссылки JFS for Linux project JRescuer, утилита восстановления файлов для JFS JFSRec, a console program that performs a read only extraction of files and directories from a damaged JFS filesystem Сравнение JFS и JFS2 в AIX 30 дней с JFS Файловые системы Журналируемые файловые системы IBM


Аштарханиды, Джаниды (, ) — узбекская правящая династия в Бухарском ханстве, средневековая мусульманская династия правителей Мавераннахра и Южного Туркестана происходившая от тринадцатого сына Джучи Тукай-Тимура. Пришли на смену династии Шейбанидов, с которыми были связаны по женской линии. Происхождение династии Основатель династии Дин Мухаммед-хан был сыном Джани-хана, сына Яр Мухаммед-хана, сына Баглышдад-хана, сына Джувак Мухаммед-хана, сына Ахмед-хана, сына Кутлук Тимур-хана, сына Тукай Тимур-хана, сына Оз Тимур-хана, сына Кутлук Тимур-султана, сына Тимур Кутлук-хана, сына Оз Тимур-хана, сына Тукай Тимур-хана, сына Джучихана. Возвышение династии После взятия Астрахани войсками Ивана Грозного в 1556 году, потомок Чингис-хана через его сына Джучи и внука Тукай-Тимура — Яр Мухаммед-хан бежал в Бухару к шибаниду Абдулла-хану II. Его сын Джани Мухаммед-хан женился на сестре последнего. Он и стал основателем бухарской династии Джанидов или же Аштарханидов. В истории он известен также под именем Джанибек султан. Поэтому существует второе название династии джанидов. В исследованиях также используют третье название династии Тукайтимуридов, по имени их предка чингизида Тукай-Тимура. После гибели большинства мужских представителей Шейбанидов, знать предложила Джани Мухаммад-султану занять бухарский престол. Однако он отказался в пользу своего сына Дин Мухаммад — султана. Последний погиб в битве с сефевидами. В результате на престол взошел другой внук Джани Мухаммад султана Баки Мухаммад. Период после смерти шейбанида Абдулла-хана II (1557—1598) характеризуется политической дестабилизацией Бухарского ханства. Воспользовавшись этой ситуацией в страну с юга вторглись войска сефевидского Ирана во главе с шахом Аббас I Великий. А с северо-востока в 1598 году вторглись войска казахского хана Тауекель-хана. Вторжение ознаменовалось потерей Туркестана, Сайрама, Ташкента и Ферганы, отвоёванных у него казахскими султанами и временным захватом Самарканда, а также осадой столицы Бухары войском Тауекель-хана. В этой тяжелой для себя обстановке Аштарханиды в том же в 1598 году сумели отбить осаду Бухары и вернуть себе Самарканд, а в Ташкенте наместником сидел шейбанид Кельди Мухаммад (1598—1604), который чеканил от своего имени серебряные и медные монеты. В 1598 году правителем Бухарского ханства стал последний шейбанид Пирмухаммед-хан II (1598—1599). Сын Дин Мухаммад султана — Баки Мухаммад в 1599 году разгромил потерявшего авторитет Пирмухаммед-хана II-го. Он стал реальным основателем новой династии Джанидов или Аштарханидов в Бухарском ханстве, правившей с 1599 по 1756 годы. В 1602 году Баки Мухаммад-хан отстоял независимость Бухарского ханства нанеся поражение войскам сефевидского шаха Аббаса в битве при Балхе. Баки Мухаммад-хан несмотря на своё недолгое правление, провел административную, налоговую и военную реформы в стране, что способствовало её дальнейшему развитию. Он выпускал монеты с надписью Боки Мухаммад Баходирхон и именами первых четырёх халифов. Имамкули-хан (1611—1642) воевал с калмыками, поддерживал отношения с Россией. В 1613 году он отправил посла Ходжа Науруза в Россию в связи с восхождением на престол царя Михаила Федоровича Романова. В 1614−1615 годах его полководец Ялангтушбий совершил поход на Хорасан против сефевидского Ирана. Он дошёл до Мешхеда и Мазандарана. В 1615 году другой полководец Имамкули-хана, Кара Тугма, совершил поход на Хорасан. Расцвет династии В 1615 году Имамкули-хан отправил послов к потомку Бабура, императору Индии, Джахангиру. Письмо Имамкули-хана сопровождалось дополнительным письмом потомка известного теолога Ходжа Хашима Дагбеди. Послы были встречены дружелюбно и Джахангир отправил Имамкули-хану подарки и стихотворение, которое он составил сам. Обмен посольствами продолжался и в последующие годы. В 1621 году в ответ на посольство Имамкули-хана бабурид Джахангир отправил богатые подарки хану и потомкам Махдуми Аъзама в Дагбите (городок близ Самарканда). В 1616−1617 годах шёл интенсивный обмен посольствами с султаном Османской империи Ахмедом I. Согласно договору аштарханидские войска атаковали сефевидов, чтобы помочь туркам. После смерти султана военные действия были прекращены. В 1618 году были отправлены послы Имамкули-хана в Китай. В 1618 году сефевидский шах Аббас I отправил Имамкули-хану послов с предложением дружбы. В апреле 1619 года посол Имамкули-хана был торжественно принят сефевидским шахом. Его красивая и продуманная речь произвела большое впечатление на испанского посла Сильву Фигуроа. В 1621 году к нему прибыл российский посланник Иван Данилович Хохлов. Позже Имамкули-хан отправлял к Михаил Федоровичу Романову другого своего посла, Адамбая. С Хохловым вместе в Россию выехал царевич Авган, его дядя узбек нукусского рода, его мать Бике Акек, из рода найманов и узбек Давлат из рода месит. В 1621 году Ялангтуш Бахадур был главнокомандующим аштарханидскими войсками в отражении нападения казахских войск Турсун султана. В 1628 году по приказу Имамкули-хана Ялангтуш разбил казахского Абули Султана под Ташкентом и заставил его бежать в Кашгарию. В 1636 году войска Имамкулихана во главе с Ялангтушбием совершили поход на Сайрам, в окрестностях которого они атаковали казахские племена. Поход продолжался до степей Дешти Кипчака. По наблюдению польского посла в Иране, Абдулазиз-хан «был человеком ученым, в различных науках, и в особенности в математике. Кроме того, полон мужества; он часто давал почувствовать персам силу своей руки». В 1669 году Абдулазиз-хан отправил посольство во главе с муллой Фаррухом в Россию к царю Алексею Михайловичу. В ответ в 1670 году в Бухару было отправлено российское посольство во главе с братьями Пазухиными. Аштарханиды поддерживали дипломатические связи и с Османской империей, в 1673 году послы Абдулазиз-хана были приняты в Стамбуле. Как отмечают исследователи, дипломатические способности Абдулазиз-хана были признаны и он пользовался уважением в Хиве, Стамбуле, Исфагане и Дели. Субханкули-хан вел поддерживал дипломатические отношения с потомком эмира Тимура, падишахом государства Великих Моголов Аурангзебом (1658—1707). Происходил обмен посольствами с Османской империей и Россией. В начале 1685 года Аурангзеб прислал к Субханкули-хану одного из своих знаменитых эмиров, Зебердест-хана, с разного рода подарками и преподношениями, в числе коих были и живые слоны. В 1691 году османский султан Ахмед II прислал одного из своих доверенных лиц, Мустафу чауша, с подношениями и подарками, состоящими из арабских коней, разного рода драгоценных камней, разноцветных тканей и др. Конец династии Культура эпохи Аштарханидов При правлении Абдулазиз-хана были построены медресе его имени, медресе Валидаи Абдулазиз-хана в Бухаре и медресе Тилля-Кари в Самарканде. Бухарцы характеризовали его как «храброго, великодушного хана, любителя науки». Он собрал библиотеку из красивых рукописей. Сам Субханкули-хан был автором нескольких произведений по медицине и астрологии. Его произведение по медицине было написано на среднеазиатском тюркском языке. Один из списков рукописи хранится в библиотеке в Будапеште. Субханкули-хан увлекался поэзией и писал стихи под псевдонимом Нишони. Турды - узбекский поэт XVII века, был выходцем из узбекского рода юз . Учился в медресе Бухары. Служил при дворе Абдулазиз-хана (1645-1680). После конфликта с некоторыми представителями знати в период правления Субханкули-хана (1680-1702), покинул дворцовую службу. Турды писал на узбекском и персидском языках (под литературным псевдонимом Фараги). Много путешествовал. Турды призывал к объединению разобщенных узбекских племен: Хоть народ наш разобщен, но ведь это все узбеки девяносто двух племен. Называемся мы разно, - кровь у всех одна – Мы один народ, и должен быть у нас один закон. Полы, рукава и ворот – это все – один халат, Так един народ узбекский, да пребудет в мире он. Представители династии Абу-л-Гази Йар Мухаммад-султан Мухаммад Джанибек-хан, сын предыдущего, первый хан Мавераннахра из династии Аштарханидов 1601—1603, троюродный племянник Симеона Бекбулатовича, в 1575—1577 во время Опричнины посаженного Иваном IV Грозным великим князем всея Руси Дин Мухаммад Йатим-хан р.1565, сын предыдущего, правитель Кундуза 1584—1598, правитель Хорасана 1598—1599 Баки Мухаммад-хан, брат предыдущего, хан Мавераннахра 1603—1606 Вали Мухаммад-хан, брат предыдущего, правитель Балха 1601—1606, хан Мавераннахра 1606—1611 Имам Кули, сын Дин Мухаммад Йатим-хана, правитель Самарканда 1601—1611, хан Мавераннахра 1611—1642 Абу-л-Гази Надир Мухаммад-хан, сын предыдущего, правитель Кеша 1601—1606, правитель Балха 1606—1642, 1645—1651, хан Мавераннахра 1642—1645 Абд ул-Азиз Мухаммад-хан, сын предыдущего, правитель Мейменэ 1630—1645, хан Мавераннахра 1645—1681 Субханкули-хан, брат предыдущего, правитель Балха 1651—1681, хан Мавераннахра 1681—1702 Убайдулла-хан II, сын предыдущего, хан Мавераннахра 1702—1711 Абулфейз-хан, брат предыдущего, хан Мавераннахра 1711—1747 Абдулмумин-хан, сын предыдущего, хан Мавераннахра 1747—1751 Правители Талукана Турсун-султан, брат Мухаммад Джанибек-хана, 1625—1626 Правители Балха Вали Мухаммад, сын Джанибек-султан, 1602—1605 Надир Мухаммад, сын Дин Мухаммад-султана, 1612—1642 и 1645—1651 Субханкули-хан, сын Надир Мухаммада, 1652—1680 Искандер-хан, сын Субханкули-хана, 1680—1683 Абул-Мансур-хан, сын Субханкули-хана, 1683 Сиддик Мухаммад-хан, сын Субханкули-хана, 1683—1687 Абул Музаффар Мухаммад Муким-хан, сын Искандар-хана, 1687—1707 Абдулла-хан, правнук Вали Мухаммадхана, 1711—1712 Санджар-хан, сын Абдулла-хана, 1712—1717 Мухаммед-хан, двоюродный брат Санджар-хана, 1717—1720 Время правления Аштарханидов ознаменовано ожесточённой борьбой крупных узбекских племён с ханами за власть в Бухаре и Хорезме. В длительную борьбу были втянуты туркмены, каракалпаки, казахи и калмыки. Она окончилась сменой Аштарханидов мангытской династией в Бухаре и установлением власти Кунгратов в Хорезме. Основную массу аштарханидской армии составляли узбеки.


Бык: Бык — древнеегипетский фараон. Бык — сленговое название биржевого игрока, который скупает или сохраняет ценные бумаги в ожидании повышения цен. Бык — промежуточная опора моста или гидротехнического сооружения (плотины, водосброса и т. п.). Биология Бык — некоторые виды (и самцы их представителей) группы полорогих парнокопытных млекопитающих, в настоящее время имеющая таксономический ранг трибы в подсемействе Bovinae (быков): Дикий бык — вид из рода настоящих быков семейства полорогих; Домашний бык — одомашненный подвид дикого быка; Тибетский бык (Як) — животное из рода настоящие быки семейства полорогих; Мускусный бык (Овцебык) — единственный современный представитель рода овцебыков из семейства полорогих. Лягушка-бык — один из самых крупных видов семейства настоящие лягушки. Калоед-бык — вид жуков-навозников. Топоним Населённые пункты Молдавия Бык () — село в составе муниципия Кишинёв. Россия Бык — хутор в Кантемировском районе Воронежской области. Бык — деревня в Усть-Цилемском районе Республики Коми. Бык — село в Романовском районе Саратовской области. Верхний Бык — село в Воробьёвском районе Воронежской области. Нижний Бык — село в Воробьёвском районе Воронежской области. Реки Молдавия Бык () — река в Молдавии, правый приток Днестра. Россия Бык — река в России (Тамбовская область), правый приток реки Ламочка (бассейн реки Волга). Бык — река в России (Воронежская область), левый приток реки Фёдоровка (бассейн реки Дон). Бык — река в России (Курская область), левый приток реки Сейм (бассейн реки Днепр). Бык — река в , правый приток реки Юдома (бассейн реки Лена). Бык-Шор — река в России (Ямало-Ненецкий, Ханты-Мансийский автономные округа), правый приток реки Большой Ярудей (бассейн Карского моря). Украина Бык — река на Украине (Донецкая, Днепропетровская области), левый приток реки Самара (бассейн реки Днепр). Озёра и горы Бык — озеро в Островецком районе, Гродненской области, республики Беларусь; также ландшафтный заказник «Озеро Бык». Бык — гора в Ставропольском крае, одна из 17 останцовых магматических (палеовулканических) гор Пятигорья. Фильмы «Бык» () — скандинавский фильм 1991 года режиссёра Швена Нюквиста. «Бык» () — итальянский фильм 1994 года режиссёра Карло Маццакурати. «Бык» — российский фильм 2019 года режиссёра Бориса Акопова. Астрология и астрономия Созвездие Тельца — созвездие Быка. Люди Лесли «Бык» Аллен (1916—1982) — австралийский солдат. Корабли «Бык» — прам Балтийского флота Российской империи, участник Северной войны. См. также Быки (значения) Бык в геральдике Быки в искусстве Бык Осборна — изображение характерного чёрного силуэта боевого быка. Бык Фаларида — древнее орудие казни. Боевой бык — бык, участвующий в испанской корриде. Клебан-Бык Критский бык — в древнегреческой мифологии бык критского царя Миноса. Ласковый бык — музыкальная группа. Сидящий Бык — вождь индейского племени хункпапа. Фарнезский бык — знаменитая мраморная скульптурная группа. Корова (значения) Телец


Дау́рский, или забайкальский суслик (Spermophilus dauricus) — грызун рода сусликов, эндемик Забайкальского края. Распространён также в Восточной Монголии и Северо-Восточном Китае. Это мелкий, сравнительно длиннохвостый суслик: длина его тела 17,5-23 см, хвоста 4-6,5 см. По размерам и окрасу похож на серого суслика. Спина у него светлая, желтовато-серая с лёгким ржавым оттенком, без пятен и крапчатости; иногда на ней заметна лёгкая рябь. Верх головы и пятна под глазами более тёмных тонов. Горло белое, брюхо желтовато-палевое, бока желтовато-серые. В кариотипе 36 хромосом. Обитает даурский суслик по полынным и дерновинно-злаковым равнинным степям. Живёт на склонах холмов, выгонах, обочинах дорог, вдоль железнодорожных насыпей и даже на огородах. Селится на бутанах сурков (сурочьих норах), в норах даурских пищух. Колоний обычно не образует. Норы сравнительно мелкие (до 1,5-2 м глубиной) и простого строения — с одним входом, без земляного выброса. Гнездо выстлано сухой травой. В Забайкалье норы используются для зимовки только по одному разу. Пробуждается даурский суслик во второй половине апреля. Самцы после выхода из спячки переселяются во временные норы (их у суслика бывает до 10). Самки роют новые выводковые норы или занимают норы даурской пищухи. Гон начинается сразу после пробуждения. Беременность длится порядка 30 дней; в выводке 5-8 детёнышей. Питаются даурские суслики растительной (злаки, цветки и плоды разнотравья) и животной (насекомые и их личинки) пищей, причём доля последней в рационе достигает 50%. Молодые суслики становятся половозрелыми на 2-м году жизни. В конце июля (иногда и в мае) взрослые самцы вновь уходят в спячку; молодые суслики бывают активны до конца сентября — октября. Перед уходом в спячку входное отверстие норы забивается земляной пробкой. Роль даурского суслика в эпизоотиях чумы невелика. В Китае местами вредит посевам чумизы и гаоляна. Примечания Ссылки Позвоночные животные России: Суслик даурский Суслики Животные, описанные в 1844 году Млекопитающие Азии


Кра́сная пло́щадь — главная площадь города Москвы. Также данное название имеют следующие объекты: Топонимы Площади Красная площадь — Выборг Красная площадь — Елец Красная площадь — Ижевск Красная площадь — Курск Красная площадь — Луганск Красная площадь — Новозыбков Красная площадь — Переславль-Залесский Красная площадь — Рыбинск Красная площадь — Сарапул Красная площадь — Солигалич Красная площадь — Сумы Красная площадь — Таганрог Красная площадь — Тобольск Красная площадь — Чебоксары Красная площадь — Чернигов Красная площадь — Шлиссельбург Красная площадь — Ярославль Улицы улица Красная площадь — Пермь улица Красная площадь — Красноярск улица Красная площадь — посёлок Сарана, Свердловская область улица Красная площадь — Узда улица Красная площадь — город Грязи, Липецкая область улица Красная площадь — посёлок городского типа Юрино, Марий Эл. Бывшие названия название площади Александра Невского в Санкт-Петербурге в 1923—1952 годах. название площади Астаны в Алма-Ате. название площади Карла Маркса в Брянске до Октябрьской революции. название площади Фокина в Брянске в середине XX века. название Комсомольской площади в Великом Устюге в 1918—1923 годах. название Контрактовой площади до 1990 г. в Киеве. название Соборной площади в Полтаве в 1925—1999 годах. название Троицкой площади в Днепре. Художественные произведения «Красная площадь. Два рассказа о рабоче-крестьянской армии» — кинофильм В. Ордынского «Красная площадь» — роман Эдуарда Тополя «Красная площадь» — телесериал по роману Эдуарда Тополя. Прочее Красная Площадь — один из самых крупных торгово-развлекательных комплексов в городе Краснодаре. «Красная площадь» — книжный фестиваль, проходящий на Красной площади в Москве. См. также Красная Площадь Красная улица Красный мост Красный Остров Красный переулок Красный проспект


Guild Wars — фэнтезийная массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная компанией ArenaNet и выпущенная компанией NCsoft в . Значительной популярности игры способствуют включение киберспортивного элемента в жанр MMORPG и отсутствие абонентской платы. Обзор Несмотря на то что в результате обновлений правила игры меняются очень часто, основные принципы достаточно стабильны, а их детали меняются только с выходом новых кампаний. Карты и типы локаций В настоящее время в Guild Wars существуют 6 разных игровых пространств, каждое из которых имеет собственную карту. Базовые игровые пространства. Острова битв (The Battle Isles) — основное PvP-пространство. Игровые пространства Prophecies. Предкатастрофный Аскалон (Pre-Searing Ascalon). Тирия (Tyria) — континент. Игровые пространства Factions. Канта (Cantha) — континент. Игровые пространства Nightfall. Элона (Elona) — континент. Королевство мучений (Realm of Torment). Перемещение персонажа между различными игровыми пространствами возможно с помощью имеющейся на карте иконки корабля. После выбора этой иконки персонажу предоставляется список доступных ему игровых пространств. PvP-персонаж сразу попадает в PvP-пространство (Острова битв) и не имеет возможности перейти в другие пространства. Это пространство состоит из нескольких арен, миссий, одного города и зала гильдии (если у гильдии, к которой относится персонаж, имеется зал). Каждый континент состоит из нескольких регионов, отличающихся друг от друга ландшафтом и монстрами. Как уже отмечалось, все локации по отношению к партиям делятся на города и местности. Все города отображаются интерактивными иконками (через которые можно попасть в город) на крупномасштабных картах. Во всех городах можно формировать партии. Все города характеризуются отсутствием врагов, невозможностью применять скиллы и атаковать. В каждом городе присутствуют торговец и хранитель. Наконец, в любом городе у персонажей обнуляются модификаторы морали. Города делятся на большие и малые. Большие города (Town) изображаются на картах особыми знаками. Как правило, на каждый регион приходится по одному большому городу (но в некоторых регионах их нет вообще). В большом городе присутствует весь спектр услуг: торговец, хранитель, оружейник, крафтер, учитель, торговцы рунами, красками, редкими материалами, обычными материалами и редкими свитками. В малых городах (Outpost) спектр услуг варьируется, но может быть ограничен только торговцем и хранителем. В отличие от городов, в местностях (Explorable Area) нельзя формировать партии. Невозможно переместиться в местность через карту. Все местности делятся на наземные и подземные. Наземные местности изображаются на карте. Для подземных местностей на карте отображены только входы в них. Таким образом, в подземной местности навигация с помощью обычной карты невозможна. Выделяются также миссии-местности. Это особые местности, в которые можно попасть, только взяв соответствующее задание. Выйти из миссии-местности пешком тоже нельзя — только после выполнения задания. В случае неудачного выполнения партия автоматически возвращается в исходный город, а в случае удачного выполнения после просмотра финальной заставки миссии партия перемещается в другую локацию. В Prophecies каждая миссия выполняется в своей миссии-местности, в Factions и Nightfall такие местности встречаются гораздо реже. Основные характеристики персонажа Характеристики персонажа включают в себя основную профессию, вторую профессию, опыт, уровень, очки здоровья, энергию, скилл-пойнты, очки атрибутов и их распределение по атрибутам, скиллы. Общими для всех персонажей игрока являются очки трёх фракций. Кроме того, персонажи характеризуются своими титулами, бо́льшая часть которых не оказывает существенного влияния на игровой процесс. Профессии и атрибуты Профессия (Profession) задаёт набор атрибутов и скиллов. Всего профессий 10, но персонажу, выбравшему конкретную кампанию, в качестве основной профессии доступны не все. Базовые профессии (могут быть основными для персонажа любой кампании). Воин (Warrior). Рейнджер (Ranger). Монах (Monk). Некромант (Necromancer). Месмер (Mesmer). Элементалист (Elementalist). Профессии Factions (могут быть основными только для персонажа, стартовавшего в Factions). Ассасин (Assassin). Ритуалист (Ritualist). Профессии Nightfall (могут быть основными только для персонажа, стартовавшего в Nightfall). Дервиш (Dervish). Парагон (Paragon). Каждой профессии соответствует 4 или 5 атрибутов (attribute), один из которых является основным. Этот атрибут влияет не только на эффективность использования опирающихся на него скиллов или оружия, но и имеет какой-нибудь пассивный смысл. Например, основной атрибут элементалиста (Energy Storage) увеличивает количество энергии персонажа. Значение атрибута может быть изменено в любой момент (хотя понизить его можно только в городе). Чтобы поднять значение атрибута на 1, нужно потратить некоторое количество очков атрибутов. При обратном понижении значения атрибута на 1 эти очки атрибутов высвобождаются, и их можно потратить на повышение другого атрибута. Общее количество очков атрибутов зависит прежде всего от уровня персонажа. Максимальное их количество равно 200. Максимальное же значение атрибута (без учёта модификаторов одежды) равно 12, при этом на него расходуется 97 очков атрибутов. Таким образом, даже полностью прокачанный персонаж не может поднять до максимума более 2 атрибутов. Отличия основной профессии от второй. Основная профессия указывается при создании персонажа и не может быть изменена в дальнейшем. Вторая профессия приобретается в ходе игры и может быть изменена сколько угодно раз после выполнения некоторых заданий. Основная профессия влияет на внешний вид персонажа. Основная профессия влияет на одежду, которая доступна персонажу. Руны, которые можно вставить в одежду, определяются типом одежды, то есть первой профессией. В результате атрибуты первой профессии могут буть подняты (с использованием рун и головных уборов) до 16, тогда как максимальное значение атрибута для второй профессии — 12. Основной атрибут второй профессии персонажу недоступен. Таким образом, хотя персонаж может использовать скиллы, опирающиеся на этот атрибут, их использование, как правило, будет малоэффективно; пассивным же образом этот атрибут не работает вовсе. Скиллы Каждой профессии соответствует от 75 до 134 скиллов (skill). Скилл может опираться на один из атрибутов профессии (и тогда эффективность его использования зависит от значения этого атрибута), а может не зависеть от атрибутов. Персонаж имеет две профессии (основную и вторую) и может изучить все скиллы обеих профессий. Скилл второй профессии, однажды выученный персонажем, будет доступен ему даже в том случае, если персонаж поменяет вторую профессию, а затем вернёт её. Кроме того, существуют нейтральные скиллы, не соответствующие никакой профессии. Их может выучить любой персонаж. Скиллы PvE-персонажем могут быть выучены одним из 3 способов: в качестве награды за квест, у учителя (за 1 скилл-пойнт и определённую сумму денег) или с использованием печати захвата (нейтральный скилл «Signet of Capture»). Печать захвата — скилл, который также приобретается у учителя, но после использования её рядом с убитым боссом она может быть заменена на любой из скиллов, который знал этот босс. Некоторые скиллы, называющиеся элитными (elite skills), могут быть выучены классическим способом с помощью печати захвата. Как вариант — с помощью другого PvP- или PvE-персонажа, находящегося на том же аккаунте, с дальнейшим применением элитного тома (книги) той профессии, которой соответствует данный элитный скилл. Аналогично — в отношение обычных скиллов, но тогда применяются простые тома. Перед выходом из города в местность персонаж должен выбрать и расположить на панели скиллов 8 из известных ему скиллов. Только их он сможет использовать в местности. Перераспределять скиллы (как и понижать значения атрибутов) можно только в городах. Набор из восьми выбранных скиллов носит название билд (build). Командным билдом называется совокупность профессий и билдов всех членов партии. Скиллы имеют много параметров использования, но наиболее общими являются три из них. Энергия или адреналин, затрачиваемые на активацию скилла. Время активации. Это интервал времени, проходящий между началом и завершением использования скилла. За это время скилл может быть прерван противником. Время перезарядки. Это интервал времени после использования скилла, в течение которого скилл не может быть использован вновь. Прочие характеристики За выполнение заданий и убийство монстров персонажу начисляется опыт. При достижении некоторых значений накопленного опыта персонаж получает следующий уровень. Уровень напрямую влияет на количество скилл-пойнтов, очков атрибутов, здоровья, а также на повреждения, наносимые заклинаниями и оружием магов (на повреждения, наносимые оружием ближнего боя, луками и копьями, влияют только соответствующие атрибуты). Максимальное значение уровня персонажа равно 20. После этого с увеличением опыта продолжают набираться только «виртуальные уровни», каждый из которых даёт по одному скилл-пойнту. Скилл-пойнты (skill points) могут тратиться персонажем на покупку скиллов у учителей (по 1 скилл-пойнту на скилл). За каждый уровень (реальный или виртуальный) персонажу начисляется по 1 скилл-пойнту. Кроме того, от 1 до 3 скилл-пойнтов персонаж получает за каждую выполненную миссию. Скилл-пойнты даются также за некоторые квесты. Очки атрибутов приобретаются с уровнями (по 5 очков за уровни с 2 по 10, по 10 — с 11 по 15, по 15 — с 16 по 20). Кроме того, в каждой кампании есть по 2 квеста, за каждый из которых персонаж получает по 15 очков атрибутов. Эти квесты доступны только персонажам, стартовавшим в соответствующей кампании. Изначальное количество очков здоровья равно 100, в дальнейшем оно увеличивается с уровнем (по 20 очков на уровень) и достигает 480 на двадцатом уровне. Число очков здоровья может быть изменено одеждой, оружием и модификаторами морали.


Очки снимаются в бою. Если в бою персонаж получил повреждения, то после 5 секунд передышки число очков здоровья начинает восстанавливаться. Количество энергии по умолчанию равно 20. Как правило, одежда и оружие магических классов добавляют энергии персонажу. Для элементалиста энергия зависит также от значения его основного атрибута Energy Storage (по 3 единицы энергии на уровень атрибута). Модификаторы морали также влияют на уровень энергии. Энергия расходуется на использование скиллов, а восстанавливается автоматически, даже во время боя. Скорость восстановления (или потери) энергии измеряется в стрелочках (1 стрелочка = 1/3 энергии в секунду). Каждый персонаж по умолчанию имеет по 2 стрелочки, но за счёт одежды своих классов рейнджер имеет в сумме 3 стрелочки, а маги (монах, элементалист, месмер, некромант, ритуалист, дервиш) и ассасин — по 4. Оружие также может влиять на скорость восстановления энергии. Типы заданий Задания выполняются персонажем в одиночку или в составе партии. За выполнение задания персонаж всегда получает опыт, а также может получить какое-либо другое вознаграждение (скилл-пойнты, скиллы, деньги, оружие, другие предметы, очки атрибутов, а также очки Sunspear, Kurzick или Luxon, Lightbringer). Все задания по характеру их выполнения подразделяются на миссии (mission) и квесты (quest). Миссии Основной отличительный признак миссии состоит в том, что если она выполнена (хотя бы раз), это отражается на карте особым значком. Существует от 2 (в Prophecies) до 3 (в остальных кампаниях) уровней выполнения каждой миссии, за каждый из них персонаж получает отдельное вознаграждение. Все миссии можно делать неограниченное количество раз, но вознаграждение за каждый уровень выполнения миссии персонаж получает только однажды. Миссия считается выполненной, если основное задание выполнено хотя бы на первом уровне. После успешного выполнения миссии и просмотра финальной заставки партия перемещается в другую локацию. Если возникает ситуация, когда успешно выполнить миссию невозможно (например, умерли все члены партии или сюжетный персонаж), партия возвращается в исходный город и может попытаться выполнить миссию сначала. Хотя миссия зачастую делится на подзадания, получаемые сразу или по мере прохождения миссии, при повторном прохождении все подзадания должны выполняться заново. Хотя миссии образуют линейную сюжетную линию, в Prophecies их можно выполнять в любой последовательности. В остальных кампаниях доступ к очередной миссии невозможно получить, не выполнив все предыдущие. В Factions и Nightfall второй (эксперт) и третий (мастер) уровень миссии заключаются в выполнении либо дополнительных заданий, либо основного задания за определённое время. Дополнительные задания при этом засчитываются только в том случае, если выполнено основное. В Prophecies второй уровень миссии, называемый бонусом, всегда заключается в выполнении дополнительного задания. Если бонус сделан, он засчитывается даже в том случае, если основное задание миссии не выполнено. Вознаграждением за каждый уровень миссии являются опыт и по одному скилл-пойнту. Исключением являются бонусы в Prophecies, за которые персонаж не получает скилл-пойнты. Квесты Все остальные задания называются квестами. Полученный квест в любой момент можно отвергнуть (как правило, это имеет смысл, если наличие данного квеста в списке взятых существенно усложняет или делает невозможным выполнение других квестов), а потом взять снова. Нужно иметь в виду, что при взятии некоторых квестов (точнее, если такой квест взят хотя бы одним членом партии) вид и население относящихся к ним локаций изменяется кардинально (появляются новые монстры, исчезают NPC). По отношению к сюжетной линии квесты делятся на основные и дополнительные. Основной квест ведёт либо к следующей миссии, либо к получению следующего основного квеста. Дополнительный квест не ведёт по основной сюжетной линии и выполняется только ради вознаграждения, а также получения более цельной информации о мире. По способу выполнения квесты можно разделить на две группы: партийные и личные. Если партия выполняла партийный квест, тогда он окажется выполненным сразу всеми членами партии, у которых он взят. По этому признаку все миссии являются партийными. Личные квесты каждый член партии формально выполняет самостоятельно. Также квесты делятся на одноразовые и повторяемые. Одноразовый квест можно выполнить только один раз, в дальнейшем взять его будет невозможно. Повторяемые квесты, как правило, берутся не в городе, а в местности, и при новом заходе в эту местность их можно взять снова. В отличие от миссий, за каждое успешное выполнения повторяемого квеста даётся вознаграждение. По отношению к подзаданиям квесты могут быть похожи на миссии, требуя выполнения всех заданий подряд, не выходя из локации, а могут позволять персонажу выполнять квест в несколько заходов. Основным с точки зрения прокачки персонажа является деление квестов по вознаграждению. Опыт, деньги, оружие и прочие предметы не служат основной характеристикой вознаграждения, хотя за некоторые квесты даётся уникальное оружие, которое невозможно получить другими способами. В Factions и Nightfall за многие квесты даются коллекционные квестовые предметы. В каждом регионе такие предметы свои. Их можно обменять на другие предметы (по выбору) у специальных NPC. За многие квесты в Nightfall даются очки Sunspear или Lightbringer. В Prophecies существует всего один квест на скилл-пойнты, в Factions и Nightfall их больше. В каждой кампании есть по два квеста на очки атрибутов, доступные только персонажам, стартовавшим в этой кампании. За каждый из них даётся по 15 очков атрибутов, что в сумме с 170 очками, получаемыми за уровни, даст персонажу максимум в 200 очков. Имеется много квестов на скиллы (особенно в Prophecies). Некоторые из них соответствуют скиллам определённой профессии, а представители других профессий не могут получить эти квесты. Другие квесты на скиллы являются общими для всех профессий; разница только в скиллах, получаемых персонажами разных профессий за выполнение такого квеста. Оружие Всё оружие можно разделить на два типа: атакующее и фокусы. Атакующее оружие, в свою очередь, делится на одноручное и двуручное. К одноручному оружию относятся палочки магов, мечи, топоры и копья. Двуручными являются посохи магов, луки, молоты, кинжалы и косы. Атакующее оружие имеет базовый урон, представляющий собой диапазон значений, из которого при каждом использовании оружия выбирается одно из значений. Для каждого класса атакующего оружия имеется максимальный базовый урон (например, для меча он составляет 15—22, а для палочек и посохов магов — 11—22). Повреждения, наносимые врагу, зависят не только от базового урона, но и от значения соответствующего атрибута персонажа (для мечей, топоров, молотов, луков, кинжалов, копий и кос) или от уровня персонажа (для магических палочек и посохов). К фокусам относятся щиты и магические фокусы. Основная характеристика щита — броня, её максимальное значение составляет 16. Основная характеристика магического фокуса — энергия (максимальное значение — 12). Посохи также помимо базового урона имеют в качестве основной характеристики добавляемую энергию, но её максимальное значение для посоха равно 10. Фокусы не могут использоваться вместе с двуручным оружием, причём персонаж не может одновременно использовать более одного атакующего оружия и более одного фокуса. Оружие с максимальными для данного класса оружия основными характеристиками называется максимальным. Каждое оружие имеет требование к себе. Требование состоит в том, что уровень определённого атрибута персонажа должен быть не ниже конкретного значения. Если уровень этого атрибута у персонажа ниже (или этот атрибут вообще отсутствует, так как персонаж имеет другие профессии), использовать данное оружие возможно, но его характеристики существенно снижаются. Оружие может содержать в себе улучшения: модификаторы (modifiers), надписи (inscriptions) и апгрейды (upgrades). Это некоторые изменения основных атрибутов оружия или добавление принципиально новых свойств. Модификатор присущ конкретному экземпляру оружия, а апгрейд и надпись можно извлечь (путём утилизации) из оружия и вставить в другое оружие того же типа. В некоторые виды оружия можно вставить не один, а два апгрейда. По характеристикам надписи зачастую имеют аналоги среди модификаторов, но оружие, в которое можно вставить надпись, присутствует только в кампании Nightfall. Многие надписи можно вставлять в оружие разных типов. Улучшения могут быть в оружии любого типа. Оружие с модификаторами и апгрейдами может иметь в сумме существенно более высокие атрибуты, чем максимально возможные для этого класса оружия. Например, довольно часто встречаются фокусы, дающие в сумме не 12, а 27 единиц энергии (правда, это всегда сопряжено с уменьшением регенерации энергии на 1 стрелочку). Для всех видов улучшений также имеются максимально возможные значения. Оружие делится на 5 цветов по степени редкости улучшений, содержащихся в нём. Белое оружие является обычным и не содержит никаких улучшений. Голубое оружие — наиболее часто встречающийся тип улучшенного оружия. Реже встречается фиолетовое оружие. Самое редкое из стандартного оружия — золотое. В некоторых случаях реальные цены на него могут в тысячу раз превышать формальные закупочные цены торговцев. Кроме стандартного оружия, которое может содержать улучшения разной степени ценности, существует особый класс уникальных — зелёных — предметов. Такое оружие выпадает только из определённых боссов (и с довольно малой вероятностью). Каждый из таких предметов имеет своё собственное уникальное название. Каждый зелёный предмет помимо уникального названия имеет уникальный внешний вид, максимальную основную характеристику и несколько максимальных модификаторов и апгрейдов. Полные аналоги (по характеристикам) некоторых (но далеко не всех) зелёных оружий могут быть собраны из стандартного максимального оружия с добавлением в него максимальных улучшений.


Тем не менее, формально в зелёном оружии апгрейдов и надписей нет, так что утилизовать его нельзя. Любой зелёный предмет с максимальными характеристиками требует значения 9 определённого атрибута. Любое атакующее оружие (в отличие от фокусов) может быть кастомизировано (customized). Кастомизация осуществляется у оружейника за 10 золотых, в результате оружие получает +20 % урона, но может быть использовано только тем персонажем, который обратился за кастомизацией. Другие персонажи могут только продать его торговцу или утилизовать. Одежда Типы одежды в Guild Wars делится на 5 частей: туловище, ноги, ступни, руки и голова. Атака (в том числе атакующее заклинание) противника поражает одну из этих частей с разной вероятностью: 3/8 для туловища, 1/4 для ног, по 1/8 для трёх остальных частей тела (эта вероятность может меняться в зависимости от взаимного расположения противников). Для защиты каждой из частей тела существуют элементы одежды. Основной характеристикой элемента одежды служит обеспечиваемый им уровень защиты, влияющий на уменьшение повреждений. Набор из четырёх элементов одежды (как правило, не включая головной убор; исключение составляют многие воинские комплекты, включающие шлем) одинакового дизайна составляет комплект. Комплекты могут быть разных уровней в зависимости от того, какую защиту они обеспечивают. Для любой профессии (а персонаж может одевать лишь одежду, соответствующую его основной профессии) существуют различные комплекты одежды, отличающиеся как внешним видом, так и уровнем защиты. Комплект данного внешнего вида, обеспечивающий максимальный уровень защиты, называется максимальным. Характеристики максимальных (без улучшений) комплектов одежды приведены в таблице. Головные уборы, как правило, дают помимо защиты единичную прибавку к тому или иному атрибуту персонажа (позволяя при необходимости поднять соответствующий атрибут выше 12). Более того, для каждого атрибута существует головной убор. В отличие от оружия, любая одежда, которую приобретает персонаж, автоматически оказывается кастомизированной под него. И только кастомизированную под себя одежду можно надеть, причём других эффектов кастомизация не даёт. Это свойство одежды делает невозможным приобретение одежды с целью передать или продать её другому персонажу, пусть даже и той же основной профессии. Улучшения одежды Концепция улучшений претерпела сильное изменение с момента выхода первой кампании, и эти отличия сохраняются. В Nightfall и PvP в настоящее время улучшения выглядят следующим образом. В каждый элемент одежды можно вставить одну эмблему (insignia) и одну руну (rune). Принципиальное отличие эмблем от рун заключается в том, что эффект влияния эмблемы пропорционален «удельному весу» элемента одежды, в который она вставлена (3 — туловище, 2 — ноги, по 1 — остальные части). А эффект руны остаётся постоянным вне зависимости от элемента одежды. Важным типом рун являются руны улучшения атрибута, существующие для каждого атрибута данной профессии. Каждая такая руна может быть вставлена только в одежду соответствующей профессии. Голубые руны (Minor) поднимают атрибут на 1; фиолетовые руны (Major) поднимают атрибут на 2, но понижают здоровье на 35; золотые руны (Superior) поднимают атрибут на 3, но понижают здоровье на 75. Положительные эффекты рун одного типа (то есть поднимающих один и тот же атрибут, либо уменьшающих повреждения, либо увеличивающих здоровье) не суммируются, берётся лишь максимальный; а вот отрицательные суммируются. Из этого, в частности следует, что даже для основной профессии значение атрибута не может постоянно превышать 16 (12 + головной убор + золотая руна). Руны и эмблемы извлекаются из остатков одежды, выпадающих из монстров. Надевать на себя такую одежду невозможно. Если в старой одежде, которую персонаж хочет поменять, была руна, её также можно извлечь. В Factions эмблемы отсутствовали, и их роль играли модификаторы одежды, изначально присущие тому или иному элементу одежды. При покупке одежды у крафтера можно было сразу выбрать требуемый модификатор. Поменять его можно было, только заказав ещё один элемент одежды. В Prophecies модификаторы одежды к тому же были намертво связаны с внешним видом одежды, что зачастую делало проблематичным с точки зрения элегантности ношение одежды с различными модификаторами. Сегодня все эти ограничения уже не действуют, и улучшение одежды с помощью эмблем доступны в любой кампании. Предметы и торговцы Универсальной валютой игры являются деньги: золото и платина. Платина является не самостоятельной денежной единицей, а простой банкнотой в 1000 золотых. Универсальность денег ограничивается только максимальным пределом золота, которое может иметься у игрока: 100 платины у персонажа и 1000 платины в хранилище. Почти любой предмет в игре можно продать по его цене общему торговцу (далее просто торговцу). Торговцы (Merchant) имеются в каждом городе; они продают всего несколько видов предметов по фиксированной цене, а покупают абсолютно все предметы, которые имеют ненулевую цену. Помимо общих торговцев, есть специализированные торговцы (traders), которые продают и покупают только определённые предметы. В отличие от общих торговцев, они не являются неиссякаемым источником денег и предметов определённого вида, а служат посредниками между игроками. Цены у таких торговцев не фиксированы, а зависят от спроса и предложения игроков. Все предметы в игре, кроме денег, можно разделить на суммируемые и изолированные. Одинаковые суммируемые предметы (в количестве не более 250 штук) могут быть сложены в одну ячейку инвентаря. Каждый изолированный предмет занимает отдельную ячейку инвентаря. Всего инвентарь персонажа может содержать до 60 ячеек. Он состоит из рюкзака (Backpack), пояса (Belt Pouch), двух сумок (Bags) и упаковки снаряжения (Equipment Pack). Рюкзак с 20 ячейками даётся персонажу изначально. Пояс (5 ячеек), сумки и упаковка приобретаются в процессе игры. Каждая сумка изначально содержит 5 ячеек, но если приобрести руну объёма (Rune of Holding) и вставить в сумку, объём сумки увеличится до 10 ячеек. В упаковку снаряжения (от 5 до 15 ячеек) можно положить только оружие и одежду. Цена большинства предметов, выпадающих из монстров, изначально неизвестна. Для её определения служит процесс идентификации. Кроме того, идентификация цветного оружия и остатков одежды помогает определить, какие модификаторы, апгрейды и руны в них содержатся. Для идентификации используется специальный предмет — идентификатор (Identification Kit), продаваемый торговцами за 100 золотых. Одного идентификатора хватает для идентификации 25 предметов. После последней идентификации идентификатор исчезает. В начальных локациях также возможно получение по квестам или за коллекторские итемы маленьких идентификаторов с меньшим количеством зарядов. Также у торговцев можно купить превосходные идентификаторы (Superior Identification Kit) с количеством зарядов 100 по цене 500 золотых. После идентификации (или перед ней) предмет можно также утилизовать. Утилизация — акт разрушения предмета с целью извлечь из него апгрейды, руны или материалы. Для утилизации используются специальные предметы — утилизаторы (Salvage Kit), которые также продаются всеми торговцами. Утилизаторы, как и идентификаторы, являются изолированными предметами. В отличие от идентификаторов, утилизаторы делятся на 4 вида: маленькие, обычные, экспертные и превосходные. С помощью маленьких и обычных утилизаторов можно извлечь из утилизируемого предмета только обычные материалы. Пытаться извлечь руны, апгрейды и редкие материалы можно только с помощью экспертных и превосходных утилизаторов. Если утилизуемый предмет содержит апгрейды, надписи или руны, можно выбрать, какой именно предмет будет извлекаться. В результате утилизации всегда извлекается только один вид предметов: либо один апгрейд или надпись, либо одна руна, либо некоторое количество одного материала. При этом есть вероятность того, что утилизуемый предмет после этого не разрушится. Результатом утилизации обычно являются материалы. Материалы суммируются и используются в первую очередь для покупки персонажем одежды у крафтеров. Материалы нельзя идентифицировать (их цена заранее известна) и утилизовать. Все материалы делятся на обычные и редкие. Обычные материалы можно извлечь из предмета любым утилизатором, редкие — только экспертным или превосходным. Кроме того, редкие материалы можно купить у специальных NPC — артизанов. Артизаны (Artisan) отличаются от большинства прочих торговцев и крафтеров тем, что находятся не в городах, а в местностях, поэтому до большинства из них сложно добраться. Артизаны различаются ассортиментом продаваемых редких материалов, хотя цена на один и тот же материал одинакова у всех продающих его артизанов. Одна единица редкого материала стоит некоторое количество золота (от 20 до 200), а также несколько единиц обычных (и иногда других редких) материалов. Материалы можно продать общим торговцам по фиксированной цене. Кроме того, существуют торговцы обычными материалами и торговцы редкими материалами. У них можно купить и продать соответственно обычные и редкие материалы по плавающим ценам. В игре существует 11 обычных материалов и 24 редких. Из монстров часто выпадают так называемые коллекционные предметы. Это суммируемые предметы с заранее известной ценой. Их можно утилизировать или продавать торговцам, но зачастую выгоднее обменивать их у коллекционеров. В обмен на некоторое количество (обычно от 2 до 7) коллекционных предметов определённого вида коллекционер предлагает либо несколько видов оружия на выбор (коллекционеры на оружие), либо элемент одежды для основной профессии персонажа (коллекционеры на одежду), либо прочие предметы (например, свитки, пояс, сумка, редкий материал шерсть, квестовые предметы). Коллекционеры, подобно артизанам, находятся в основном в местностях, хотя некоторых коллекционеров можно встретить и в городах. Некоторые предметы помечены в описании как утилизуемые (salvageable item).


Это значит, что они годны только для утилизации или продажи общим торговцам. Утилизуемые предметы бывают суммируемыми и изолированными. Суммируемые утилизуемые предметы имеют заранее известную цену и отличаются от коллекционных только тем, что для них не существует коллекционеров. В изолированных утилизуемых предметах, являющихся остатками одежды монстров, иногда встречаются руны и эмблемы. Такие предметы выделены цветом. Оружие часто выпадает непосредственно из монстров. Такое оружие (кроме зелёных предметов) можно утилизовать, а можно продавать торговцам. Предварительная идентификация оружия (даже белого) повышает его закупочную цену. Важным источником оружия являются коллекционеры. В высокоуровневых регионах они предлагают максимальное оружие с максимальными (и довольно полезными) модификаторами. Впрочем, в низкоуровневых регионах предлагаемое ими оружие, как правило, не выдерживает конкуренции с выпадающим из монстров или квестовым оружием. Квестовое оружие даётся за квесты. Четвёртый способ получить оружие — купить его у оружейников за деньги и материалы. Впрочем, способ этот очень сомнителен, так как стоит такое оружие дорого, а конкуренции не выдерживает. Одежду можно получить только у крафтеров (за деньги и материалы) и у коллекционеров. Одежда, приобретаемая у коллекционеров, как правило, красивая, но стандартная. Один и тот же коллекционер может предлагать элементы одежды персонажам разных профессий, но каждому конкретному персонажу он предлагает только одежду его основной профессии. Так же, впрочем, поступают и крафтеры. Каждый крафтер предлагает персонажам определённой профессии одежду одного и того же уровня защиты, но не только стандартную. Элементы одежды, как и оружие, в инвентаре не суммируются, зато вся одежда (до 5 элементов) и оружие (до 2 предметов), в данный момент используемые персонажем и его героями, не занимают места в инвентаре. Руны, эмблемы, надписи и апгрейды не суммируются и не утилизуются. Они перестают занимать место в инвентаре, когда вкладываются в одежду или оружие. Их можно продать по своей цене у общих торговцев, а руны и эмблемы продаются и покупаются также у торговцев рунами. Самостоятельно их можно приобрести только сальватацией цветных предметов с использованием экспертного или превосходного утилизатора. Изредка из монстров выпадают баночки с краской (жёлтой, красной, зелёной, синей, фиолетовой, оранжевой, коричневой, серебряной, белой и чёрной). Краски суммируются. Их можно продать общим торговцам по цене в 1 золотой, но цены у специализированных торговцев красками (где краски можно как продать, так и купить) доходят до нескольких тысяч (для самой дорогой — чёрной — краски). Краски используются для окрашивания одежды и оружия, но некоторые из них окрасить нельзя (например, одежда Героев, уникальное оружие). Краски можно смешивать, получая новые оттенки. Для возвращения одежде или оружию первоначального цвета, нужно воспользоваться серой краской, которая продаётся у торговца. В местностях иногда встречаются закрытые сундуки. Чтобы их открыть и достать лежащее там оружие (один фиолетовый или золотой предмет), нужны ключи того же типа. Один ключ тратится на открывание одного сундука. В одном и том же регионе все сундуки, как правило, одного типа; ключи тоже. Ключ этого типа можно либо получить из убитого монстра (в том же регионе), либо купить у общего торговца. Ему же можно и продать ключ, но закупочные цены у него вдвое ниже. Ключи одного типа в инвентаре суммируются. Ещё один тип предметов — свитки (scrolls). Это предметы одноразового использования, которые, как правило, на некоторое время увеличивают количество опыта, приобретаемое всей партией за убийство монстров. Свитки тоже делятся по цвету. Их можно либо добыть с монстров, либо получить у коллекционеров. Кроме того, золотые свитки можно продать и купить у торговцев редкими свитками. Наконец, есть предметы, которые нельзя даже продать общему торговцу. Это квестовые предметы (Quest item) нулевой стоимости. Утилизовать их тоже нельзя. Одинаковые квестовые предметы суммируются. Как правило, они получаются персонажем от NPC или с убитых монстров по мере прохождения квеста и сдаются другому NPC. Коллекционные квестовые предметы приобретаются в награду за выполненные квесты и обмениваются у специальных коллекционеров на другие предметы, являясь тем самым стабильным эквивалентом денег. Игроки, учётные записи и персонажи При первом приобретении одной из кампаний игры для игрока создаётся учётная запись с местом для 4 персонажей. При покупке каждой следующей кампании с добавлением доступа к ней к данной учётной записи количество мест для персонажей увеличивается на 2. Кроме того, в онлайн-магазине игры можно докупить места для персонажей. При этом общее количество мест на учётной записи не может превышать 32. Игрок в любой момент может удалить имеющегося персонажа или создать нового, если количество одновременно существующих персонажей не превышает количества мест для персонажей на учётной записи. При создании персонажа игрок должен выбрать его тип: PvE или PvP. PvE-персонаж начинает игру с первого уровня, не зная ни одного скилла, имея начальную одежду и слабое оружие. PvP-персонаж создаётся сразу максимального (20) уровня, с максимальным числом очков атрибутов (200), одеждой и оружием максимальных основных характеристик. Он попадает на Острова Битв и не может их покинуть. Ему доступны все скиллы, которые открыты на учётной записи. Существует 3 механизма взаимодействия между персонажами одной учётной записи. Первый из них — общность некоторых характеристик: гильдии, друзей, очков фракций, а также некоторых титулов. Эти характеристики относятся не к отдельному персонажу, а к всей учётной записи. Таким образом, если один из персонажей игрока вступил в некую гильдию, все остальные персонажи автоматически оказываются в той же гильдии; при выходе из неё также выходят сразу все персонажи данной учётной записи. Очки фракций и некоторые титулы набираются также одним персонажем, но сразу на всю учётную запись. Второй механизм — система открытия скиллов, героев, надписей, апгрейдов, рун и эмблем. Когда PvE-персонаж изучает какой-то скилл (получая его в награду за квест, покупая у учителя или захватывая у босса), этот скилл открывается для всей учётной записи. Это означает, что все остальные PvE-персонажи той же профессии могут купить этот скилл (если он не является элитным) у любого учителя (а не только у того, который его обычно продаёт), а любой PvP-персонаж той же профессии может использовать этот скилл. Если к PvE-персонажу в результате выполненного задания присоединяется герой, он становится доступен всем PvP-персонажам. Если PvE-персонаж идентифицирует предмет, содержащий улучшение оружия или одежды, соответствующее улучшение также открывается для учётной записи. Это не влияет на жизнь PvE-персонажей, но позволяет использовать данное улучшение в одежде или оружии PvP-персонажей. PvP-персонажи могут открывать скиллы, героев и улучшения, только тратя на них очки фракции Бальтазара. Третий механизм — система хранителей. Хранители (Storage) есть в каждом городе. Однократно заплатив 50 золотых, каждый персонаж может получить доступ к хранилищу. В хранилище существует несколько вкладок по 20 ячеек для предметов — одна основная вкладка, и по одной дополнительной вкладке за каждую кампанию (Prophecies, Factions или Nightfall) которая есть у игрока, а также место для 1000 платины. Обратившись к специальным NPC, можно за плату также открыть доступ к вкладке материалов. На вкладке материалов в хранилище имеется 35 ячеек под материалы. Каждая из этих ячеек предназначена для хранения одного из 35 видов материалов, имеющихся в игре, и в каждой такой ячейке помещается до 250 кусочков материала. Хранилище является общим для всех персонажей учётной записи. Таким образом, с его помощью любые персонажи учётной записи, имеющие доступ к хранилищу, могут обмениваться деньгами и предметами. Единственным способом обмена предметами и деньгами между персонажами разных учётных записей является торговля. При выделении игроком другого персонажа и нажатии на появившуюся кнопку «Trade» начинается сеанс торговли. Каждый игрок может предложить другому до 7 имеющихся у персонажа предметов и какую-то сумму денег, после чего нажать «Submit Offer». Когда оба игрока нажали эту кнопку, они могут просмотреть как продаваемые, так и покупаемые предметы, после чего нажать «Accept». Если оба игрока нажали «Accept», акт торговли состоялся. Постоянные объединения игроков Гильдия (Guild) — это основной тип постоянного сообщества игроков. Членство в гильдии необходимо для возможности участия в поединках Guild versus Guild (GvG). Каждый игрок может одновременно состоять не более, чем в одной гильдии. В одной гильдии может насчитываться не более 100 игроков. Гильдия состоит из лидера, офицеров и членов. Кроме того, в гильдию могут временно (на правах гостей) приглашаться другие игроки, в том числе члены других гильдий. Гильдия может иметь плащ (в этом случае каждый член гильдии автоматически получает такой плащ) и зал. В зал гильдии может войти любой член (и гость) гильдии любым персонажем. Члены гильдии могут приобрести для своего зала хранителя и различных торговцев. Зал гильдии служит ареной поединков GvG. Гильдия может быть создана путём регистрации у специального NPC. По умолчанию создатель гильдии является её лидером. Только лидер может покупать и изменять плащ гильдии, покупать зал гильдии, расформировывать гильдию или назначить лидером другого игрока. Лидеры и офицеры могут приглашать игроков в гильдию, назначать офицеров и размещать гильдийные объявления. Гильдии объединяются в альянсы (alliance). Альянс именуется по гильдии-основателю. В одном альянсе может состоять не более 10 гильдий. Альянс характеризуется принадлежностью к одной из фракций: люксонов (Luxons) или курзиков (Kurzicks). Альянсы, входящие в число лучших по количеству набранных очков соответствующей фракции, контролируют некоторые города в Канте.


Контроль главного города курзиков или главного города люксонов даёт членам гильдий, входящих в данный альянс, доступ к соответствующим элитным миссиям. Наиболее «сильные» русские гильдии в игре — Rus Corp., Russian Invasion, Soldiers of Thunderstorm (SoT, СоТ) (источник — "Журнал «Игромания» (№ 122)) PvP и очки фракций PvP — один из двух (наряду с PvE) компонентов игры. Поскольку персонаж для PvP создаётся сразу с максимальными характеристиками, успех игрока в PvP в основном зависит от качества его игры и слабо зависит от времени, проведённого в игре. Условия победы На различных аренах PvP могут использоваться следующие условия победы. Полное уничтожение команды противника (Annihilation). Самое стандартное из всех условий; на некоторых аренах оно усложняется тем, что у каждой партии имеется особый NPC — священник, который воскрешает всех членов своей команды каждые две минуты, пока не будет убит. Преимущество в количестве убийств за заданное время (Kill count). На аренах с этим условием сражение длится заранее определённое время; при этом каждый погибший персонаж автоматически воскресает через некоторое время без штрафа к морали. Убийство определённого NPC из команды противника. Как правило, соответствующий NPC имеет хороший уровень защиты. Захват флага (Capture the Relic). Сражение заключается в том, что каждая команда должна принести в свой лагерь как можно больше артефактов, периодически появляющихся на арене. Царь горы (Altar Maps, King of the Hill). Такое сражение длится заранее определённое время. Побеждает команда, которая к исходу этого времени владеет контрольной точкой (алтарём). Захват алтаря заключается в использовании специальным NPC, входящим в состав команды, особого скилла с большим временем активации. Захват и удержание контрольных точек. Команда захватывает контрольную точку, если на протяжении некоторого времени она имеет численный перевес в её окрестности. За владение контрольными точками даются очки; кроме того, оно может предоставлять дополнительные тактические преимущества. Такое сражение длится либо фиксированное время, либо до набора одной из команд заранее определённого числа очков. Все эти условия (кроме условия 2) используются также в различных миссиях PvE, при этом роль команды противника исполняют монстры. Типы PvP В игре существуют следующие типы PvP. Случайные арены (Random Arenas). На этих аренах партии состоят из 4 персонажей и подбираются случайным образом. Используются условия победы 1 или 2. Проигравшая партия автоматически расформировывается, выигравшая продолжает игру на другой арене в том же составе. Все члены партии, победившей в 5 сражениях подряд, получают доступ к командным аренам. Если партия одержала 5 побед подряд, её члены получают по баллу в зачёт титула гладиатора. Путь героев (Heroes' Ascent). Эти элитные арены являются местом постоянно проходящего турнира. Партии формируются игроками и состоят из 8 персонажей. На аренах используются условия победы 1, 4, 5 и 6. За победы игроки получают очки славы, идущие в зачёт титула героя. После нескольких побед подряд партия имеет шанс попасть на главную PvP-арену игры — Hall of Heroes, где соревнуются 3 команды. О победе команды на этой арене объявляется по общему чату игры, а персонажи с большой вероятностью получают ценные призы. Битвы гильдий (GvG). Эти сражения между двумя гильдиями происходят на территории зала одной из участвующих гильдий. В сражении участвуют по 8 игроков от каждой гильдии и несколько NPC. Условие победы — 3. Битвы альянсов (Alliance Battles). На этих аренах сражается по 3 партии с каждой стороны. Одна из сторон — члены альянсов, принадлежащих фракции люксонов; другая — фракции курзиков. Каждая из партий состоит из 4 членов. Партии составляются игроками, но сочетание из трёх партий случайным образом формируется игрой. Условие победы — 6. За набранные очки и общую победу игроки получают очки соответствующей фракции. Арена чести (Codex Arena). Арена Чести — на этой арене игроки собираются заранее в партию из 4 персонажей, где игроки ограничены в количестве умений кодексом чести. Кроме того, в одном отряде не может быть игроков с одинаковыми профессиями, а доступ к элитным умениям открыт только по первой профессии. Новая арена заменила командную арену (Team Arena) и сражения героев (Heroes' Battles) 22 октября 2009 года. Очки фракций Очки фракций Бальтазара, курзиков и люксонов (Faction points) — неуниверсальные средства обмена. Их количество является общим для всей учётной записи и не может превышать некоторого максимального значения. За убийства и победы в разных видах PvP начисляются очки фракции Бальтазара. Они могут быть потрачены на открытие для учётной записи скиллов, героев, рун, эмблем, надписей и апгрейдов. За победы в битвах альянсов начисляются очки фракции люксонов или курзиков — в зависимости от принадлежности гильдии. Они также даются за выполнение квестов соответствующей стороны в кампании Factions. Эти очки в Factions имеют значение для PvE, так как необходимы для выполнения некоторых основных сюжетных квестов. Они могут быть потрачены на приобретение двух видов редких материалов, открытия специальных умений, свитков в данжи, а также перечислены на счёт альянса. Монстры — неигровые персонажи, враждебно настроенные к партии. Монстры встречаются только в местностях; в городах их не бывает. Каждый монстр имеет уровень и название, которые отображаются при выборе данного монстра. Уровень монстра несёт ту же игровую нагрузку, что и уровень персонажа, но монстры, в отличие от персонажей, могут иметь уровень выше 20. Например, Shiro Tagachi имеет уровень 33. В сложном режиме, как в квестах Defend Droknar’s Forge (Hard mode), The Villainy of Galrath (Hard mode) и других, уровень противников достигает 40. После убийства монстров из них, как правило, выпадает добыча — лут. Любой предмет лута сразу после выпадения случайным образом присваивается одному из членов партии, и только он может подобрать этот предмет. Если предмет лута не подобран, через десять минут он теряет свою принадлежность и доступен для подбора любым членом партии. В качестве лута могут выпадать деньги, оружие, коллекционные предметы, сальватируемые предметы, материалы, краски, ключи и свитки. Монстр изредка может вообще не оставить лута, а высокоуровневые монстры иногда оставляют сразу несколько типов предметов. В таком случае они, как правило, достаются различным членам партии. Если в партии имеются наёмники или герои, то с соответствующей вероятностью лут достаётся им. При этом он не отображается игрой в качестве выпавшего, и возникает иллюзия, что монстр не оставил лута. Пользуясь биологической классификацией, монстров можно разделить на отряды, роды и виды. К одному виду причисляются монстры с одним и тем же названием. В одном и том же регионе зачастую существует несколько видов монстров с похожими названиями и внешним видом, но отличающихся набором используемых скиллов и иногда уровнем. Эти монстры оставляют в качестве лута одни и те же коллекционные предметы. Такие монстры объединяются в один род. Монстры из разных регионов, оставляющие разные по названию и стоимости, но одинаковые по внешнему виду коллекционные предметы, объединяются в один отряд. Кроме стандартных монстров, существуют уникальные монстры — боссы. Любой босс принадлежит к тому или иному роду, но не виду, ибо имеет особое название и свой набор скиллов. Как правило, боссы имеют несколько больший уровень, чем обычные монстры этого рода. Босс владеет одной из профессий, и эта профессия визуально легко определяется оттенками цвета контура босса. Только на боссе может быть использована печать захвата, поэтому поиск элитных скиллов — это всегда охота на боссов. Кроме того, убийство босса добавляет 2 % к морали членов партии. Герои и наёмники Наравне с персонажами игроков в партию в городе могут быть включены специальные NPC: герои (heroes) и наёмники (henchmen). Для управления этими персонажами на местности можно использовать команду выбора цели партии для атаки, а также флаг выбора места расположения партии. При отсутствии этих команд герои и наёмники двигаются вместе с персонажами и атакуют врагов в зоне видимости. В игре доступны 15 героев. Их можно получить только на тех учётных записях, где имеется кампания Nightfall. Отличия героев от наёмников состоят в следующем. В любом городе игроку доступны для выбора все герои, которых данный персонаж получил ранее (за выполнение заданий). Уровень этих героев, как и у персонажей, определяется полученным опытом и растёт по мере участия в убийстве монстров и выполнения заданий. Количество, состав и уровень доступных наёмников определяются городом, в котором происходит набор партии. Игрок может одновременно взять в партию не более трёх своих героев (но, например, два игрока с тремя героями у каждого, объединившись, могут сформировать партию из 8 персонажей). Количество наёмников ограничено только максимальным объёмом партии и общей их численностью в данном городе. Игрок в городе может выбрать вторую профессию для каждого из своих героев и установить 8 активных скиллов из числа открытых на учётной записи. Наёмники не имеют второй профессии, а набор их скиллов фиксирован. Игрок по своему выбору даёт оружие своим героям и улучшает их одежду рунами и эмблемами (уровень защиты одежды героя определяется уровнем героя). Оружие и одежда наёмников игроком не контролируется. Каждому герою можно установить модель поведения: агрессивную, оборонительную или пассивную. Модель поведения наёмника определяется его профессией, и изменить её невозможно. Для каждого героя можно поставить отдельный флаг места его расположения, а также указать ему отдельную цель. Наёмники подчиняются только общим командам для партии. Использование скиллов героем в процессе сражения можно контролировать. Наёмники используют свои скиллы исключительно в соответствии со своим интеллектом. Смерть и мораль Когда в результате сражения количество очков здоровья персонажа падает до нуля, персонаж умирает.


Воскреснуть, не покидая партии, персонаж может, если: кто-то из членов партии воскресит его с помощью скилла; вся партия погибнет; тогда она автоматически воскреснет у ближайшей часовни воскрешения в данной локации; один из членов партии перейдёт в другую локацию; тогда все остальные члены партии тоже окажутся в ней, причём живыми. На некоторых типах арен в PvP имеются и другие возможности воскрешения. Модификатор морали — это значение (в процентах), показывающее, насколько в данный момент модифицированы максимальная энергия и количество хит-пойнтов персонажа. Модификатор морали не может подниматься выше +10 % и опускаться ниже −60 %. Модификатор морали изменяется в следующих случаях. Каждая смерть персонажа уменьшает его мораль на 15 %. Если модификатор морали отрицателен, то по мере набора персонажем опыта его абсолютное значение уменьшается. Убийство партией босса увеличивает мораль каждого члена партии на 2 %. Попадание персонажа в город обнуляет его модификатор морали. На некоторых типах арен в PvP существуют и другие условия изменения модификатора морали. Таким образом, хотя партия может гибнуть сколько угодно раз, уже 4 смерти снижают здоровье и энергию персонажа примерно вдвое. Титулы Титулы автоматически получаются в процессе игры за достижения игрока или персонажа в той или иной сфере игровой деятельности. По степени общности титулы делятся на относящиеся к конкретному персонажу и ко всем персонажам на данной учётной записи. Из всех титулов, полученных персонажем, игрок может выбрать не более одного для отображения рядом с именем персонажа. При наличии нескольких титулов отображаемый титул можно менять в любой момент. В большинстве титулов персонаж не может получить уровень выше некоторого максимального. Приводимая таблица имеющихся на данный момент в игре титулов с достаточной полнотой отражает различные виды деятельности игроков. Некоторые виды деятельности игроков не охвачены титулами. К ним относятся обогащение, коллекционирование редкого оружия, а также красивой и дорогой одежды. Концепция титулов была введена только с выходом Factions и внесла существенную дополнительную мотивацию в игру. До этого неявно существовал только титул героя, при этом уровень, полученный игроком в данном титуле, назывался (и до сих пор называется) рангом игрока. С выходом Nightfall многие титулы не только играют роль меры достижений игрока, но и непосредственно используются в игровом процессе. Например, если персонаж отображает титул Lightbringer, то уменьшаются повреждения, наносимые ему определёнными монстрами. Кампании В игре имеются четыре кампании: Prophecies, Factions, Nightfall и Eye Of The North. Каждая из них имеет свои игровые пространства. Существуют также различия в доступности персонажу профессий, скиллов и одежды, в игровом процессе, а также вариантах выбора внешнего вида персонажей. PvE-персонаж начинает игру в одной из кампаний. Дойдя до некоторой узловой сюжетной точки, персонаж может сделать задания, в результате которых он получает доступ к другим кампаниям, доступным на учётной записи. При этом после выполнения задания он попадает в соответствующую узловую точку другой кампании и начинает её сюжетную линию именно с неё. Из заданий этой кампании, предшествующих узловой точке, персонажу доступны только миссии, да и те не являются обязательными для дальнейшего продвижения по сюжету. В дальнейшем персонаж может свободно перемещаться между игровыми пространствами доступных ему кампаний. Хотя персонаж вполне может ограничиться одной кампанией, прохождение других кампаний позволяет ему получить дополнительные скиллы и профессии, а также специфические для отдельных кампаний оружие и одежду. Следует также отметить, что хотя героев можно получить только в Nightfall, использовать их можно в любых кампаниях. Такими взаимосвязями между кампаниями разработчики добились того, что для полноценного развития своих персонажей (и следовательно, для успешной игры на аренах PvP) игрок должен приобрести все выпущенные кампании. Зал Монументов В дополнении Eye Of The North стал доступен Зал Монументов (Hall of Monuments), где отображаются все достижения персонажа. В этой локации находятся пять постаментов, посвящённых титулам персонажа, его Героям, миниатюрам, броне и оружию, соответственно. Зал Монументов используется как в основной сюжетной линии Eye Of The North, так и в будущем послужит для связи аккаунтов Guild Wars и Guild Wars 2, позволяя получить бонусы в новой игре. При входе в Зал Монументов отображается имя персонажа, которому он принадлежит и максимальный из его титулов категории Kind of a big deal. Особенности технической реализации Серверы игры логически объединены в несколько групп: международные, американские, европейские, корейские, японские, тайваньские. При создании учётной записи игрок выбирает, на серверах какой группы он будет играть («домашние» серверы). В пределах каждой группы серверов существует несколько экземпляров (District) каждой локации. Число экземпляров города зависит от количества персонажей, находящихся в этом городе (существует ограничение на количество одновременно находящихся в городе персонажей). При переполнении всех экземпляров города в случае прихода в этот город нового персонажа или партии создаётся новый экземпляр города, иначе партия попадает в один из существующих экземпляров. Число экземпляров местности зависит от того, сколько партий в данный момент находится в данной местности, так как для каждой партии создаётся свой экземпляр местности. Находясь в городе, игрок может переместиться в любой другой экземпляр города в пределах той же группы серверов, если он не переполнен. Кроме того, игрок может переместиться в международную группу серверов, а из неё вернуться в домашнюю. Возможно перемещение между другими группами серверов, встреча команд из разных групп серверов на аренах PvP, а также встреча любых игроков на международных серверах. Все экземпляры городов в европейской группе серверов делятся также по языкам (английские, немецкие, французские, испанские, итальянские, русские). На перемещение между ними никаких формальных ограничений не накладывается. Интерфейс клиента игры доступен на десяти языках: английском, корейском, французском, немецком, итальянском, испанском, китайском, японском, польском и русском. Переключение между языками интерфейса возможно непосредственно в процессе игры. В чате игры поддерживается кириллица. Пиратских серверов игры не зафиксировано. Триальная версия игры имеет неэффективную систему инсталляции, что вкупе с низкой скоростью приводит к многочасовому ожиданию закачки игры. История Основные события, связанные с игрой. 22 апреля 2003 г. был опубликован первый официальный анонс игры. 28 октября 2004 г. игрокам была представлена первая бета-версия игры. 28 апреля 2005 г. была выпущена Guild Wars, изначально включавшая в себя только кампанию Prophecies. 7 сентября 2005 г. было выпущено большое обновление Sorrow Furnace, добавившее несколько новых локаций в Тирию. С 24 марта по 27 марта 2006 г. был открыт предварительный доступ к части кампании Factions (Factions Preview Event). 28 апреля 2006 г. вышла вторая кампания игры — Factions. В кампании использованы восточноазиатские мотивы. С 22 сентября по 24 сентября 2006 г. был открыт предварительный доступ к начальной части кампании Nightfall (Nightfall Preview Event). 27 октября 2006 г. была выпущена третья кампания игры — Nightfall. В кампании использованы мотивы Северной Африки и Аравии. 19 апреля 2007 г. в игру был введён сложный режим (Hard mode). 31 августа 2007 г. вышло дополнение Eye Of The North, для игры требующее наличие одной из предыдущих кампаний. В дополнении использованы скандинавские мотивы. Официальный онлайн-магазин Официальный онлайн-магазин встроен непосредственно в клиент игры. Он был открыт 28 июля 2006 г. Оплата в магазине осуществляется с использованием платёжных карт VISA, MasterCard. В онлайн-магазине игрок может приобрести: любую из вышедших кампаний; PvP-версию любой из кампаний, открывающую для учётной записи все базовые скиллы и скиллы данной кампании; мгновенно получить доступ ко всем ПвП аренам; дополнительные места для персонажей; апгрейды игры, ранее доступные только владельцам специальных изданий игры. набор одиночных бонус-миссий Цены на кампании в официальном онлайн-магазине сравнимы с ценами в других магазинах. Все остальные товары, перечисленные выше, доступны только в официальном онлайн-магазине. При этом результат покупки сразу отражается на состоянии учётной записи, не требуя от игрока ввода кода активации. Разработчики и игровое сообщество Обратная связь между игроками и разработчиками обеспечивается путём ежедневного чтения сотрудниками ArenaNet нескольких неофициальных форумов и сбора таким образом предложений игроков. Для вовлечения пользователей в различные виды игровой деятельности каждые выходные в игре проводятся специальные мероприятия (Week-end events). Во время каждого из них акцентируется внимание на одном из видов игровой деятельности путём предоставления в нём дополнительных возможностей или увеличения награды. Для обеспечения разнообразия тактик PvP ArenaNet регулярно обновляет баланс скиллов. Гадания о том, какие скиллы подвергнутся улучшению и ухудшению, и обсуждения прошедших обновлений баланса являются популярной темой форумов игры. В PvE разработчики особое внимание уделяют игровой экономике. Единственный откат игры (примерно на час) был осуществлён 13 марта 2006 г. из-за нарушения экономики в результате бага в очередном обновлении. Нарушает игровую экономику также массированное использование ботов. Борьба с ботами осуществляется как административными мерами (закрытием учётных записей игроков, использующих боты), так и обновлениями игры с целью усложнить соло-фарминг (возможность убийства групп высокоуровневых монстров в определённых местностях партией из одного персонажа).


Будущее: Будущее — часть линии времени, множество событий, которые ещё не произошли, но произойдут. Будущее время — граммема грамматической категории времени. «Будущее» — роман Дмитрия Глуховского. Будущее — деревня в Бологовском районе Тверской области. «Будущее» — российский негосударственный пенсионный фонд, образованный слиянием фондов «Благосостояние» и «Стальфонд». Будущее Вселенной Будущее Земли Фильмы «Будущее» — американско-немецкая кинодрама 2011 года. «Будущее» — французско-германская кинодрама 2016 года. См. также Мы из будущего Человек будущего Назад в будущее Изобрести будущее Дневник будущего Физика будущего Примечание


Патриа́рший местоблюсти́тель (ранее Блюститель патриаршего престола) в православии — епископ, временно исполняющий обязанности патриарха как предстоятеля Поместной церкви. В тех церквах, где предстоятель носит титул архиепископа, должность соответственно именуется местоблюститель архиепископского престола, если поместную церковь возглавляет митрополит — местоблюститель митрополичьего престола. Слово местоблюститель является калькой с греческого слова τοποτηρητής. Местоблюстители в Русской православной церкви В России митрополит Рязанский Стефан Яворский, исполнявший обязанности Московского патриарха с 1701 по 1721 год (дольше всех), официально именовался экзархом. По Определениям Всероссийского поместного собора 1917—1918 годов Поместным собором 1917—1918 годов порядок избрания и производства выборов местоблюстителя устанавливался в двух определениях от 28.07.(10.08.)1918 «О Местоблюстителе Патриаршего Престола» и от 31.07.(13.08.)1918 «О порядке избрания Святейшего Патриарха», в которых указывалось: «По освобождении патриаршего престола, старейший из членов Священного Синода, после предварительного совещания с прочими членами Синода, незамедлительно созывает соединенное присутствие Священного Синода и Высшего Церковного Совета» (от 28.07.18. § 2); «В соединенном присутствии, под председательством того же старейшего иерарха, члены Священного Синода и Высшего Церковного Совета тайным голосованием избирают Местоблюстителя из среды присутствующих членов Священного Синода, причем, избранным считается получивший более половины избирательных голосов» (там же, § 3); «Местоблюститель патриаршего престола избирается на время междупатриаршества» (там же, § 1); «Священный Синод совместно с Высшим Церковным Советом в нарочитом заседании, под председательством Местоблюстителя патриаршего престола, постановляет о созыве в трехмесячный срок Собора для избрания Патриарха» (от 31.8.18. § 3). Местоблюстители в СССР и России в 1925—1990 годах В соответствии с завещательным распоряжением Патриарха Тихона, в случае его кончины права и обязанности Патриарха возлагались на митрополита Казанского Кирилла (Смирнова). В случае невозможности его принять такие права и обязанности, они, согласно распоряжению, переходили к митрополиту Ярославскому Агафангелу (Преображенскому); при неспособности последнего — их должен был исполнять митрополит Крутицкий Петр (Полянский). В связи с тем, что в момент кончины Патриарха Тихона 7 апреля 1925 года митрополиты Кирилл и Агафангел находились в ссылке, Патриаршим Местоблюстителем стал означенный митрополит Петр. Хотя с декабря 1925 года вплоть до расстрела в 1937 году митрополит Петр находился постоянно в заключении и в ссылках и выполнять обязанности Местоблюстителя не мог, в храмах Московской Патриархии его имя поминалось как имя Местоблюстителя. Фактически, обязанности Местоблюстителя выполнял митрополит Сергий (Страгородский), на основании распоряжения митрополита Петра: он был назван первым из трёх кандидатов, которым временно поручалось исправление обязанностей Местоблюстителя «в случае невозможности по каким-либо обстоятельствам» исправлять их митрополитом Петром. Митрополит Сергий усвоил себе именование «Заместителя Патриаршего Местоблюстителя». Однако, Поместный Собор 1917—1918 годов не предусматривал должность «Заместитель Патриаршего Местоблюстителя», равно как и должность «Патриаршего Местоблюстителя». В отличие от Местоблюстителя патриаршего престола, избираемого, согласно соборному Определению, членами Священного Синода на срок не более 3-х месяцев (до созыва Собора для избрания Патриарха), назначение Патриаршего Местоблюстителя (фактически — и. о. Патриарха) происходило в чрезвычайных обстоятельствах, при отсутствии органов церковного управления (Священный Синод, Высший Церковный Совет) и при невозможности созыва церковного Собора. Когда осенью 1936 года в Патриархию поступило ложное сообщение о смерти митрополита Петра, Патриархией 27 декабря того же года был издан «Акт о переходе прав и обязанностей Местоблюстителя патриаршего престола Православной Российской Церкви к Заместителю патриаршего Местоблюстителя, Блаженнейшему митрополиту Московскому и Коломенскому Сергию (Страгородскому)». С того времени и до 8 сентября 1943 года, когда состоялся Собор епископов, избравший митрополита Сергия 12-м Патриархом Московским и всея Руси, митрополит Сергий носил титул Патриаршего Местоблюстителя. В день кончины Патриарха Сергия 15 мая 1944 года было вскрыто его завещательное распоряжение, составленное 12 октября 1941 года, которым первым кандидатом на должность Местоблюстителя «во всём объёме присвоенных ей Патриарших прав и обязанностей» указывался митрополит Алексий (Симанский). В тот же день, на основании сложившейся по смерти Патриарха Тихона практики, Священный Синод принял к исполнению волю покойного. Митрополит Алексий был избран открытым голосованием 13-м Патриархом Московским и всея Руси на Поместном Соборе 2 февраля 1945 года. По смерти Патриарха Алексия I (17 апреля 1970 года), 18 апреля 1970 года в экстренном заседании Священного Синода был констатирован «факт кончины Святейшего Патриарха и вступление в должность Местоблюстителя Митрополита Крутицкого Пимена», который стал им как старейший по хиротонии постоянный член Синода в соответствии с Положением об управлении Русской Православной Церковью, принятом 31 января 1945 года (п. 12 Гл. I). Поместный Собор 1971 года избрал его 14-м Патриархом Московским и всея Руси. На поместном Соборе 1988 года был принят «Устав об управлении Русской Православной Церкви», в соответствии с которым избрание Патриаршего Местоблюстителя осуществляется Священным Синодом РПЦ из числа своих постоянных членов под председательством митрополита, замещающего Киевскую кафедру. В соответствии с этим положением Устава после кончины Патриарха Пимена в 1990 году, Патриаршим Местоблюстителем был избран митрополит Киевский и Галицкий Филарет. Поместный собор, состоявшийся в этом же году, избрал 15-м Патриархом Московским и всея Руси митрополита Ленинградского и Новгородского Алексия. Местоблюстительство митрополита Филарета было самым непродолжительным в истории Русской православной церкви XX столетия. По Уставу Русской православной церкви 2000 года По действующему Уставу Русской православной церкви, «в случае кончины Патриарха Московского и всея Руси, его ухода на покой, нахождения под церковным судом или иной причины, делающей невозможным исполнение им патриаршей должности, Священный синод под председательством старейшего по хиротонии постоянного члена Священного Синода немедленно избирает из числа своих постоянных членов Местоблюстителя Патриаршего Престола. Процедуру избрания Местоблюстителя устанавливает Священный Синод», а митрополит Крутицкий и Коломенский вступает в самостоятельное управление Московской епархией. Не позднее шести месяцев по освобождении Патриаршего престола Местоблюститель и Священный синод в порядке, определённом п. 2 раздела II Устава, созывают Поместный собор для избрания нового Патриарха Московского и всея Руси. Примечания Ссылки Устав Русской Православной Церкви Религиозные титулы Предстоятели православных церквей Русская православная церковь


Спортивная карта — детализированная топографическая карта, выполненная с использованием специальных условных знаков, предназначенная для использования в спортивном ориентировании. На спортивной карте отсутствуют координатная сетка, линии истинного меридиана, склонение, точки геодезических привязок и действует особая система точности по плановым, угловым и высотным измерениям в соответствии с требованиями Международной федерации спортивного ориентирования (ИОФ), а специальное содержание составляют показ проходимости местности и индивидуальных особенностей изображаемых объектов. На карту, выдаваемую участнику соревнований, наносят пурпурным (допускается красным, фиолетовым) цветом элементы дистанции, соответствующие каждому виду ориентирования. Для спортивных карт обычно применяются масштабы 1:5000, 1:7500, 1:10 000 и 1:15 000 с высотой сечения рельефа 5 м. На местности с небольшим перепадом высот на склонах можно использовать высоту сечения рельефа 2,5 м. В России спортивные карты издаются согласно Инструкции Федерации спортивного ориентирования России (ФСОР) в соответствии с международной системой условных знаков ИОФ, дополненной национальными условными знаками, утвержденными ФСОР. Программное обеспечение В 1988—1989 годах швейцарский программист и составитель карт Ганс Штейнеггер () выпустил первую версию картографической программы OCAD. Сегодня около 95-98 % всех карт для спортивного ориентирования создаются с помощью этой программы. В 2012 году был основан проект OpenOrienteering Mapper — свободная кроссплатформенная альтернатива OCAD. См. также Ландшафтная карта Электронная карта Топографическая карта Географическая карта Картография Спортивное ориентирование Примечания Ссылки Условные знаки карт для спортивного ориентирования Спортивные карты Москвы Спортивный инвентарь Спортивное ориентирование Типы географических карт