Тра́кай (), до 1940 Тро́ки (, ) — город в Вильнюсском уезде, административный центр Тра́кайского районного самоуправления. Имеет статус курортной территории. Площадь — 11,52 км². Части города: Старый город, Ужутракис, Науясодис. География Город расположен в 27 км к западу от столицы Литвы Вильнюса. Известен своим замком на острове между озёрами Гальве, Лука и Тоторишкес (). Всего в окрестностях города насчитывается до 200 озёр. Озеро Гальве, на котором находится 21 остров, имеет глубину 46,7 м. Площадь озера — 3,88 км². История Название Название города впервые было записано в летописях 1337 года на немецком языке как Тракен и происходит от литовского слова «тра́кас» (лит. trakas), что означает «поляна». Со времён Речи Посполитой город был известен как Троки или Новые Троки. История Старые Троки были основаны князем Гедимином в конце XIII века и с 1316 по 1323 гг. являлись столицей Великого княжества Литовского. По легенде Гедимин после успешной охоты обнаружил в лесу удобный холм и велел построить там замок и перенести туда столицу из Кернова (). XIII и XIV вв. ознаменованы борьбой с рыцарями Тевтонского ордена. Во второй половине XIV века в Старых Троках был построен каменный замок, ставший временной резиденцией великого князя. На его месте во второй половине XIX века была воздвигнута церковь в неоготическом стиле. Рядом с ней сохранились развалины бенедиктинского монастыря. Новые Троки, то есть современный город Тракай, впервые упомянуты в источниках в 1337 году. Когда князь Гедимин утвердился в Вильно (), Старые Троки перешли к его старшему сыну Кейстуту, при нём Старые Троки стали столицей Трокского княжества. Здесь в 1350 году родился будущий властитель Литвы — сын Кейстута, великий князь Витовт. Витовт сделал Троки великокняжеской резиденцией, значительно расширил и укрепил оба замка. Здесь Витовт собирал и готовил войско к Грюнвальдской битве 1410 года. В 1409 году Витовт предоставил Новым Трокам магдебургские права (городское самоуправление). Город должен был платить великому князю дань, охранять и укреплять замки. В 1413 г. по Городельской унии Трокское княжество было преобразовано в Трокское воеводство. Выехавши из Вильны, чтобы воротиться в Пруссию, проезжал я чрез Литву следующей дорогою. Прежде всего чрез один весьма большой в Литве город, называемый Троки () худо застроенный одними деревянными домами, и совершенно не обведённый стенами. Есть тут два замка, из которых один очень старый, построен совершенно из дерева и деревянного плетня, обведённого (дёрном). Этот старый замок находится с одной стороны на краю озера, с другой же стороны на открытом месте. Другой замок стоит среди иного озера, на пушечный выстрел от первого отстоящего: он есть совершенно новый и построен из кирпича на манер французский… Живёт в сказаном городе Троках и около него, в нескольких деревнях, весьма много татар, которые живут там семействами: это суть простые сарацины, совершенно не принимающие веры Иисуса Христа и говорящие особым языком, так называемым татарским. Живут также в сказанном городе немцы, литвины, русские и весьма много жидов; каждый из народов сих имеет свой особый язык. В силу своего местоположения между озёр Новые Троки ещё в средние века столкнулись с проблемой расширения территории для развития города и в XVI веке окончательно потеряли политическое и экономическое значение. Во время нашествия русских войск на Вильну (1655) город был разграблен и сожжён, а замки разрушены. В XIX веке Новые Троки были обычным уездным городом — административным центром Трокского уезда Виленской губернии. В 1897 году в городе жило 3 240 человек. После Первой мировой войны Троки оказались в составе Срединной Литвы, затем в составе Польской Республики, с 1939 года — в пределах Литовской Республики. В 1991 году учрежден Тракайский исторический национальный парк. 1996 году был утвержден действующий герб Тракай. 2008 г. городу предоставлен статус курортной зоны. Население По данным переписи 2011 года из 4 933 жителей: 3 282 (66.53 %) — литовцы, 938 (19,0 %) — поляки, 438 (8,88 %) — русские, 71 (1,44 %) — белорусы, 67 (1,36 %) — караимы, 31 (0,63 %) — украинцы, 29 (0,59 %) — татары, 77 (1,56 %) — прочие. Караимы и татары В сознании жителей Тракай караимы и татары являются практически единым целым, благодаря схожести языков, несмотря на отличия в обычаях, роде занятий, собственных версиях о появлении в Литве и отсутствие контактов между этими народами. Караимы и татары появились в Троках в конце XIV века. По распространенной караимской традиции, караимов и татар пригласил великий князь Витовт после похода в Крым. Согласно татарской традиции Витовт никогда не был в Крыму, а татары пришли в Великое Княжество Литовское из Золотой Орды вместе с бежавшим в Литву ханом Тохтамышем. Общины караимов и татар внесли большой вклад в развитие города. Основным занятием татар на протяжении веков являлась военная служба. Трокские караимы занимались ростовщичеством, арендой, мелким ремеслом, торговлей, служили переводчиками. C 1897 года им было разрешено заниматься земледелием. Некоторые трокские караимы известны в области науки и культуры (Исаак Трокский). В 1441 году король Казимир IV Ягеллон предоставил городу Магдебургское право, включив в него и заселенную, в основном, караимами еврейскую часть Тракай, что было не характерно для других городов Великого княжества Литовского, в которых Магдебургское право не распространялось на еврейское население. В настоящее время в Тракае проживает около 65 из 257 караимов Литвы. Тракай является культурным и религиозным центром караимов, говорящих на местном северо-западном диалекте караимского языка (тюркской группы). В Тракае действует кенасса — храм караимов (это единственная караимская кенасса, не закрытая в годы советской власти), при ней открыта воскресная школа. Существует три караимских кладбища. При поддержке государства открыт караимский этнографический музей. В 1997 в Литве отмечался 600-летний юбилей поселения в Великом княжестве Литовском караимов и татар. Туристические достопримечательности Старый Тракай — один из пяти старых городов, находящихся под охраной государства в Литве. Город интересен своим неповторимым географическим положением и деревянной архитектурой. Площадь старой части города составляет 169 га. Главная улица пересекает весь полуостров. Из-за своей близости к Вильнюсу Тракай является популярным туристическим направлением. Город окружен озерами с множеством островов разных размеров. Здесь есть подходящие условия для плавания, рыбалки, яхтинга, катания на лодках и других различных возможностей для отдыха. Главная достопримечательность города — Тракайский островной замок. В замке находится познавательная экспозиция Тракайского исторического музея. На бывшей базарной площади установлена часовня со скульптурой, изображающей Св. Иоанна Непомука. Непомук (живший в XVIII веке) считается святым заступником рыбаков и городов, расположенных на воде. Рядом с базарной площадью находится примечательный синий дом, в котором раньше размещалась почта. Он был построен монахами-доминиканцами. В настоящее время в нём находится управление Тракайского исторического национального парка. Замки В Тракае сохранились два замка, т. н. «Полуостровной» и «Островной», построенные в XIV—XVII веках. Они выполняли основные функции княжеского замка позднего средневековья: военную, административно-политическую, культурно-хозяйственную. Замки были местом постоянного местожительства Великого князя Литвы, что позволяет именовать Тракай «древней столицей Литвы». Островной замок — единственный в Восточной Европе замок, построенный на острове, замечательный образец готической архитектуры. Расположение замка посреди глубокого озера Гальве и развитая система оборонительных сооружений сделали замок неприступным. Как и замок на полуострове, островной замок включает в себя опоясанные цепью стен и башен предзамок (внутренний двор), донжон и дворец князя, построенные на возвышенном месте острова. По сведениям археологических изысканий остров отчасти искусственный: ко времени строительства замка здесь было три заболоченных островка, которые объединили в один, укрепив грунт камнями. В XVII веке замок потерял оборонительное значение, был заброшен и к XX веку находился в руинированном состоянии. Начиная с 1920-х начинаются работы по реставрации и реконструкции замка. Во второй половине XX века Островной замок был реконструирован в облике XVI века. С 1962 года в здании замка находится исторический музей, экспозиции которого знакомят с историей и современностью города, замка и окрестностей. Летом в Островном замке проходят фестивали и концерты. Замок на полуострове расположен в центре города вокруг прибрежного холма между озёрами Гальве и Лука. Замок был построен в XIV веке во времена правления князя Кейстута и занимал площадь в 4 га. Во время русско-шведской войны в 1655 году Полуостровной замок был разрушен. Сохранилось несколько башен и руины стены. Усадьба Ужутракис — неоклассическая поместье и парк 19-го века. Бывшее владение графов Тышкевичей находится на другом берегу озера Гальве, к северу от Замкового острова. В усадьбу из города ведет 6 километровая тропа вокруг озера Гальве. Другие достопримечательности Здание караимской этнографической выставки ул. Караиму 22; Тракайский исторический музей. Караимский мост. Религия В Тракае расположены: Базилика Явления Пресвятой Девы Марии (XV век.), при ней находится Трокская икона Божьей Матери, также известная как Тракайская мадонна. Тракайская Кенеса (XVIII век); Церковь Рождества Пресвятой Богородицы (1863 год); Тракайский доминиканский монастырь; Часовня св. Иоанна Непомука; Экономика и культура В южной части города находится дом культуры, Тракайская «королевский театр», центральная больница, поликлиника, почта. Очень долгое время вся торговля была представлена местной кооперацией и мелкими магазинами. В 2003 г. сеть магазинов IKI открыла свои супермаркеты. Осенью 2004 г. в городе открылся магазин сети Maxima.


wikipedia

Челове́чество — совокупность всех людей. Ввиду высокого уровня социального развития антропологические различия между людьми дополняются культурными (в значительно большей степени, чем у других социальных животных). Человечество неразрывно связано с культурой, созданной на протяжении всего времени существования человечества и подвергающейся изменениям в ходе его развития или деградации. Развитие представления о человечестве Общего понятия о человечестве не существовало во времена первобытного строя с его относительно изолированными и немногочисленными группами людей. «Человеком» у первобытных племён назывался только соплеменник. Только по мере размножения людей, расширения общения с более отдаленными племенами, усложнения общества и складывания племенных союзов появились легенды об общем происхождении и единстве более или менее крупных групп племен. Рост количества контактов между разными группами людей (морская торговля, дальние военные походы), образование крупных государств, а затем — огромных империй, объединивших общей властью одного центра, одних законов, силой господствующей культуры и языка конгломераты прежде разрозненных народов, способствовали сближению разных народов. Так, Римская империя стала общим отечеством, una cunctarum gentium in toto orbe patria (единое всех народов на всем земном шаре отечество) — идея, сложившаяся благодаря уничтожению политической самостоятельности прежних изолированных государственных единиц и тесному свободному общению (торговому и интеллектуальному) отдельных частей империи между собой, идея совершенно новая для древнего мира. На этой почве зародились идеи космополитизма, ведущие своё начало от киников и стоиков. Этим идеям также способствовало появление универсальных религий — христианства, ислама, буддизма. Начиная с конца XVIII века и, главным образом, со второй половины XIX века с особенной силой расцвела идея всеобщего братства народов, единого человечества. История человечества Древнейшая После формирования человека, антропологически неотличимого от современного, начинается история человечества. Однако для понимания многих аспектов жизни человека, его поведения (как физиологического, так и психо-эмоционального) необходимо знать и филогенетическую историю. В наши дни Человеку удалось создать разветвлённую, сложную цивилизацию, что достоверно не удалось сделать никакому другому виду. Благодаря научным открытиям человеку удалось выживать после столкновения с самыми агрессивными средами обитания и даже освоить некоторые из них. Есть основания полагать, что этот список расширится, включив и космическую среду. Человечество оказывает очень сильное влияние на взаимодействие других организмов, а также на планетарные процессы. Небольшая группа людей имеет возможность уничтожить всё человечество. Гипотетическое будущее На сегодняшний день считается, что в обозримом будущем человек не претерпит никаких существенных эволюционных изменений, хотя за счёт мутаций постепенное изменение человека неизбежно. Многие науки, включая политологию и историю, изучают развитие общества. Одними из самых радикальных изменений человечества, которые могут возникнуть из-за политических причин, можно считать третью мировую войну, объединение всех государств в одно, установление однородной формы власти и способа производства, например, путём создания мирового тоталитарного государства или с приходом мирового коммунизма. На сегодняшний день в первую очередь астрономия изучает будущее Земли, хотя смежными вопросами занимаются и другие науки. Одной из основных задач человечества является преодоление глобальных проблем и проведение политики, которая не смогла бы привести к концу света. Различные религиозные концепции могут рассматривать альтернативные варианты развития мира. См. также Человек разумный Население Земли Цивилизация Общество Социология Примечания Литература Гринченко С. Н. История человечества с кибернетических позиций // История и Математика: Проблемы периодизации исторических макропроцессов. : КомКнига, 2006. С. 38—52. Ссылки Организация Объединённых Наций Человек разумный Общество


Трака́йский (Тро́кский или Тро́цкий) за́мок () — замок Витовта и последующих литовских князей на острове озера Гальве, напротив более древнего замка Кейстута. Остров расположен в черте города Тракай (Троки) и соединяется с ним деревянным мостом. Воссоздан из руин в советское время. Внутри с 1962 года находится музей истории Тракая. История В 1337 году трокский князь Кейстут получил от своего отца Гедимина замок в Старых Троках. В 1375 году он переселился дальше на 3 км к озеру в Новые Троки — современный Тракай. Выступающий в озеро полуостров предоставлял более удобную для защиты позицию. Именно тут и была заложена Кейстутом новая резиденция. Почти одновременно началось строительство и островного замка, однако его остановила смерть Кейстута и междоусобная война его сына Витовта с Ягайлой. По окончании междоусобиц Витовт возобновил строительство, которое продолжалось до 1409 года. После Грюнвальдской битвы 15 июля 1410 года замок утратил своё военное значение, так как основной противник Великого княжества Литовского — Тевтонский орден — был разгромлен. При Витовте замок переживал период своего расцвета. Роскошные приёмы и пиры устраивались в честь иностранных послов и высоких гостей со всей Европы. Здесь Витовт и умер 27 октября 1430 года. К концу XVI века Троки постепенно отступают на задний план в политической жизни страны. Удалённость от главных торговых путей привела город к экономическому упадку. Вскоре Троки становятся местом ссылки неугодной знати; замок используется как тюрьма. Во время вторжения русской армий в 1655 году замок превратился в развалины. Архитектура Любимая резиденция Витовта оригинально сочетала оборонительную и репрезентационную функции — функции крепости и дворца. Это был первый в Великом княжестве Литовском замок по типу конвента, а именно: замок-кастель регулярной формы с комплексом жилых, церковных и хозяйственных построек, сгруппированных вокруг небольшого внутреннего двора и имеющих оборонительные приспособления по внешнему периметру. Островной замок представляет собой замечательный пример кирпичной готики. Центром архитектурного ансамбля замка является княжеский дворец, окружённый толстой крепостной стеной и находящийся под защитой оборонительных башен. Парадные залы дворца украшают витражи и фрески, главными сюжетами для которых служили сцены из жизни великих князей. Жилые помещения соединялись между собой внутренними деревянными галереями. Между спальней князя и казначейской палатой был тайный ход, который вёл во внутренний двор. Замок был оборудован системой воздушного отопления: горячий воздух поднимался по трубам и согревал холодные каменные стены. Как явствует из литовских хроник, даже сёдла в замке были золотыми. Несколько сёдел вместе с лошадьми были подарены московскому князю Василию I. Реставрация Первые проекты восстановления замка были составлены в конце XIX века, однако основные работы не столько по реставрации, сколько по консервации приходятся на начало XX века. В 1901 году археолог В. Шукевич взял у городского магистрата Трокский островной замок в аренду на двенадцать лет, обязуясь охранять его от дальнейшего разрушения. С 1926 года, когда Тракай принадлежал Польше, уход за замками стал постоянным. Руины на острове были измерены, было решено их законсервировать, а замки объявлены памятником. Основное внимание уделялось Островному замку: в 1935 году начали восстанавливать зал приёмов, башни, стены призамка. Из-за недостатка средств работы в некоторые годы не проводились. После того, как в 1939 году Виленский край с Тракаем был передан Литве, для продолжения работ снова был приглашён польский инженер-архитектор И. Боровский (руководил работами в 1929—1941 годах), который подготовил первую модель реконструкции Островного замка. После Второй мировой войны работы были возобновлены, и в 1949 году наконец была покрыта крыша репрезентативного зала дворца. С 1955 по 1987 год работы по реконструкции замка возглавляли архитекторы Бронюс Круминис и Станисловас Микулёнис. Исследовав Мариенбург и другие сохранившиеся в регионе аналоги, они восстановили боковые башни призамка, что изменило объёмно-пространственную композицию всего замка в целом. В 1970-е годы Островному замку был возвращён тот вид, который он имел, по предположениям реставраторов, в XV веке. Туризм Восстановленная резиденция Витовта — самый большой из средневековых замков на территории Литвы и один из немногих островных замков в Восточной Европе. По числу посещающих его туристов Тракай уступает в стране только столице — Вильнюсу. Для сохранения окружающих исторические памятники пейзажей литовским правительством создан Тракайский исторический национальный парк. В культуре В Тракайском островном замке снималась третья серия художественного фильма «Приключения Электроника» — замок выступил в роли картинной галереи. См. также Замковое строительство в Великом княжестве Литовском Ужутракис — усадьба конца XIX века на другом берегу озера Литература Примечания Ссылки Официальный сайт Тракая Неофициальный сайт Тракая History of Trakai Замки Литвы Тракай Замки Великого княжества Литовского Кирпичная готика Здания и сооружения, восстановленные из руин Замки на воде


Константи́н Серге́евич Станисла́вский (настоящая фамилия — Алексе́ев; , Москва, Российская империя — 7 августа 1938, Москва, СССР) — русский и советский театральный режиссёр, актёр, педагог, теоретик, реформатор театра. Первый народный артист СССР (1936), кавалер ордена Ленина (1937). Почётный член АН СССР (1925). Создатель знаменитой актёрской системы, которая на протяжении ста лет имеет огромную популярность в России и мире. В 1888 году стал одним из основателей Московского общества искусства и литературы. В 1898 году вместе с Владимиром Немировичем-Данченко основал Московский Художественный театр. Биография Детство Константин Алексеев родился года в Москве, в многодетной (девять братьев и сестёр) семье промышленника Сергея Владимировича Алексеева, состоявшей в родстве с Саввой Мамонтовым и братьями Третьяковыми. В 1878—1881 годах учился в гимназии при Лазаревском институте восточных языков, после начал службу в семейной фирме. В семье Алексеевых увлекались театром: в московском доме был специально перестроенный для театральных представлений зал, в имении Любимовке — театральный флигель. Руководство фабрикой Константин Алексеев поступил на золотоканительную фабрику отца в 1881 году. Начиная с этого момента он работал менеджером (и одновременно увлекался актёрской карьерой) вплоть до национализации предприятия в 1917 году. При этом часть средств, полученных от предпринимательской деятельности, Станиславский вкладывал в развитие театра. В 1893 году Константин стал помощником управляющего после ранней смерти отца и трагической гибели двоюродного брата Николая Алексеева, на которого было совершено покушение в здании Думы. Затем, благодаря высоким деловым качествам Константин был избран председателем правления предприятия. В 1900 году на Всемирной промышленой выставке в Париже российскому товариществу «В. Алексеев, П. Вишняков и А. Шамшин» присуждена золотая медаль «Гран-при» за новый вид золотошвейных нитей. Председатель правления Константин Алексеев и еще несколько работников фабрики получили медали и дипломы. В 1900-е годы быстро рос спрос на провода и кабели, и в 1905 году на фабрике началось производство изолированных проводников. Позднее, в 1910–1912 годах, фабрику полностью укомплектовали новейшим оборудованием, был введен в строй кабельный корпус. Увлечение театром Сценические опыты начал в 1877 году в домашнем «Алексеевском кружке». Усиленно занимался пластикой и вокалом с лучшими педагогами, учился на примерах актёров Малого театра; среди его кумиров были Александр Ленский, Николай Музиль, Гликерия Федотова, Мария Ермолова. Играл в опереттах: «Графиня де ла Фронтьер» Шарля Лекока (атаман разбойников), «Мадемуазель Нитуш» Флоримона Эрве (Флоридор), а также в комической опере «Микадо» Артура Салливана (Нанки-Пу). На любительской сцене в доме Андрея Карзинкина на Покровском бульваре в декабре 1884 года состоялось его первое выступление в роли Подколесина в гоголевской «Женитьбе». Также впервые молодой актёр работал под руководством артиста Малого театра Михаила Решимова, ставившего спектакль. В день премьеры не обошлось и без курьёза, запомнившегося Константину Сергеевичу на всю жизнь. На склоне лет он сам рассказал об этом эпизоде: «В последнем акте пьесы, как известно, Подколесин вылезает в окно. Сцена, где происходит спектакль, была так мала, что приходилось, вылезая из окна, шагать по стоящему за кулисами роялю. Конечно, я продавил крышку и оборвал несколько струн. Беда в том, что спектакль давался лишь как скучная прелюдия к предстоящим веселым танцам». Но в полночь не смогли найти мастера для починки рояля, и незадачливому исполнителю пришлось весь вечер сидеть в углу зала и петь все танцы подряд. «Это был один из самых веселых балов, — вспоминал К. С. Станиславский, — но, конечно, не для меня». Посочувствуем и мы не только бедному юноше, но и очаровательным барышням, лишившимся в этот вечер элегантного и умелого красавца кавалера… В 1886 году был избран членом дирекции и казначеем Московского отделения Русского музыкального общества и состоящей при нём консерватории. Его сотоварищами по дирекции консерватории были Пётр Ильич Чайковский, Сергей Танеев, Сергей Третьяков. Вместе с певцом и педагогом Фёдором Комиссаржевским и художником Фёдором Соллогубом разрабатывал проект Московского общества искусства и литературы (МОИиЛ), вложив в него личные финансовые средства. В это время, чтобы скрыть свою настоящую фамилию, взял сценический псевдоним Станиславский. Толчком к созданию Общества послужила встреча с режиссёром Александром Федотовым: в его спектакле «Игроки» по Гоголю он сыграл Ихарева. Первый спектакль состоялся 8 (20) декабря 1888 года. За десять лет работы на сцене МОИиЛ стал известным актёром, его исполнение ряда ролей сравнивалось с лучшими работами профессионалов императорской сцены, часто в пользу актёра-любителя: Барон в «Скупом рыцаре» (1888), Дон Карлос и Дон Гуан в «Каменном госте» (1889), Сотанвиль в «Жорже Дандене» Мольера (1888), Фердинанд в «Буре» Шекспира (1889), Ананий Яковлев в «Горькой судьбине» (1888) и Платон Имшин в «Самоуправцах» Писемского; Паратов в «Бесприданнице» (1890) и Звездинцев в «Плодах просвещения» (1891). На сцене Общества первым режиссёрским опытом стали «Горящие письма» Петра Гнедича (1889). Большое впечатление на театральную общественность, в том числе и на самого Станиславского, произвели гастроли Мейнингенского театра в России в 1885 и 1890 годах, отличавшегося высокой постановочной культурой. В 1896 году Николай Эфрос писал по поводу поставленного им «Отелло»: «Мейнингенцы, должно быть, оставили глубокий след в памяти К. С. Станиславского. Их постановка рисуется ему в виде прекрасного идеала, и он всеми силами стремится приблизиться к этому идеалу. „Отелло“ — большой шаг вперёд по этому симпатичному пути». В январе 1891 года официально взял на себя в Обществе искусства и литературы руководство режиссёрской частью. Поставил спектакли «Уриэль Акоста» Карла Гуцкова (1895), «Отелло» (1896), «Польский еврей» Эркмана-Шатриана (1896), «Много шума из ничего» (1897), «Двенадцатая ночь» (1897), «Потонувший колокол» Герхарта Гауптмана (1898), где сыграл Акосту, бургомистра Матиса, Бенедикта, Мальволио, мастера Генриха. Искал, по сформулированному им позже определению, «режиссёрские приёмы выявления духовной сущности произведения». По примеру мейнингенцев использовал подлинные старинные или экзотические предметы, экспериментировал со светом, звуком, ритмом. Впоследствии выделял свою постановку «Села Степанчикова» Фёдора Достоевского (1891) и роль Фомы («рай для артиста»). Московский Художественный театр Неудовлетворённость состоянием драматического театра в конце XIX века, необходимость реформ, отрицание сценической рутины провоцировали поиски Андре Антуана и Отто Брама, Александра Южина в московском Малом театре и Владимира Немировича-Данченко в Музыкально-драматическом училище Московского филармонического общества. В 1897 году Немирович-Данченко пригласил Станиславского встретиться и обсудить ряд вопросов, касающихся состояния театра. Станиславский сохранил визитную карточку, на обороте которой карандашом написано: «Я буду в час в Славянском базаре — не увидимся ли?». На конверте он подписал: «Знаменитое первое свидание-сидение с Немировичем-Данченко. Первый момент основания театра». В ходе этой, ставшей легендарной, беседы были сформулированы задачи нового театрального дела и программа их осуществления. По его словам, обсуждали «основы будущего дела, вопросы чистого искусства, наши художественные идеалы, сценическую этику, технику, организационные планы, проекты будущего репертуара, наши взаимоотношения». В продолжавшейся восемнадцать часов беседе обсудили состав труппы, костяк которой должны были составить молодые интеллигентные актёры, круг авторов (Генрик Ибсен, Герхарт Гауптман, Антон Чехов) и скромно-неброское оформление зала. Разделили обязанности: литературно-художественное veto было предоставлено Владимиру Немировичу-Данченко, художественное — Константину Станиславскому; набросали систему лозунгов, по которым будет жить новый театр. 14 (26) июня 1898 года в подмосковном дачном месте Пушкино началась работа труппы Художественного театра, созданной из учеников Немировича-Данченко по Музыкально-драматическому училищу и актёров-любителей Общества искусства и литературы. В первые же месяцы репетиций выяснилось, что разделение обязанностей руководителей условно. Репетиции трагедии «Царь Фёдор Иоаннович» Алексея Толстого начал Станиславский, создавший мизансцены спектакля, потрясшие публику на премьере, а Немирович-Данченко настоял на выборе на роль царя Фёдора своего ученика Ивана Москвина и на индивидуальных занятиях помог ему создать трогательный образ «царя-мужичка», который стал открытием спектакля. Станиславский считал, что с «Царя Фёдора» началась историко-бытовая линия МХТ, к которой он относил постановки «Венецианского купца» (1898), «Антигоны» (1899), «Смерти Иоанна Грозного» (1899), «Власть тьмы» (1902), «Юлия Цезаря» (1903) и другие. С Чеховым он связывал линию интуиции и чувства, важнейшую линию постановок Художественного театра, куда относил «Горе от ума» (1906), «Месяц в деревне» (1909), «Братья Карамазовы» (1910), «Николай Ставрогин» (1913), «Село Степанчиково» (1917), «Живой труп» (1911), «Где тонко, там и рвётся» (1912), «Пир во время чумы» (1915) и другие. Значительнейшие спектакли Художественного театра, такие, как «Царь Фёдор Иоаннович», «Чайка», «Дядя Ваня», «Три сестры», «Вишнёвый сад» ставились Станиславским и Немировичем-Данченко совместно. В следующих постановках Чехова открытия «Чайки» были продолжены и приведены к гармонии. Принцип непрерывного развития объединял на сцене рассыпавшуюся, разрозненную жизнь. Был развит особый принцип сценического общения («объект вне партнёра»), неполного, полузамкнутого. Зрителя на чеховских спектаклях МХТ радовало и томило узнавание жизни, в её немыслимой прежде подробности. В совместной работе над пьесой Максима Горького «На дне» (1902) обозначились противоречия двух подходов.


Для Станиславского толчком было посещение ночлежек Хитрова рынка. В его режиссёрском плане была масса остро замеченных подробностей: грязная рубаха Медведева, башмаки, завёрнутые в верхнюю одежду, на которых спит Сатин. Немирович-Данченко искал на сцене «бодрую лёгкость» как ключ пьесы. Станиславский признавал, что именно Немирович-Данченко нашёл «настоящую манеру играть пьесы Горького», но сам эту манеру «просто докладывать роль» не принял. Афиша «На дне» не была подписана ни тем, ни другим режиссёром. Вначале за режиссёрским столом сидели оба руководителя. С 1906 года «каждый из нас имел свой стол, свою пьесу, свою постановку», — ибо, как пояснял Станиславский, каждый «хотел и мог идти только по своей самостоятельной линии, оставаясь при этом верным общему, основному принципу театра». Первым спектаклем, где он работал отдельно, был «Бранд» Генрика Ибсена. В это время Станиславский вместе с Всеволодом Мейерхольдом создали Театр-студию на Поварской улице (1905). Опыты поисков новых театральных форм Станиславский затем продолжил в «Жизни Человека» Леонида Андреева (1907), где на фоне чёрного бархата появлялись схематически изображённые фрагменты интерьеров, в которых возникали схемы людей: гротесково заострённые линии костюмов, гримы-маски. В «Синей птице» Мориса Метерлинка (1908) был применён принцип чёрного кабинета: эффект чёрного бархата и осветительная техника были использованы для волшебных превращений. Станиславский-актёр При создании Художественного театра Константин Станиславский поверил Владимиру Немировичу-Данченко, будто роли трагического склада — не его репертуар. На сцене МХТ доигрывал только несколько прежних своих трагических ролей в спектаклях из репертуара Общества искусств и литературы (Генрих из «Потонувшего колокола» Гауптмана, Имшин в «Самоуправцах» Писемского). В постановках первого сезона сыграл Тригорина в «Чайке» и Левборга в «Гедде Габлер» Ибсена. По отзывам критики, его шедеврами на сцене стали роли Астрова в «Дяде Ване», Штокмана в «Докторе Штокмане», Вершинина в «Трёх сёстрах», Сатина в «На дне», Гаева в «Вишнёвом саде», Шабельского в «Иванове» (1904). Дуэт Вершинина — Станиславского и Маши — Ольги Книппер-Чеховой вошёл в сокровищницу сценической лирики. Продолжал ставить перед собой все новые и новые задачи в актёрской профессии. Он требовал от себя создания системы, которая могла бы дать артисту возможность публичного творчества по законам «искусства переживания» во всякую минуту пребывания на сцене, возможность, которая открывается гениям в минуты высочайшего вдохновения. Свои искания в области театральной теории и педагогики перенёс в созданную им в 1912 году Первую студию МХТ (публичные показы её спектаклей состоялись в 1913 году). За циклом ролей в современной драме — Чехова, Горького, Толстого, Ибсена, Гауптмана, Гамсуна — последовали роли в классике: Фамусов в «Горе от ума» Грибоедова (1906), Ракитин в «Месяце в деревне» Тургенева (1909), Крутицкий в пьесе Островского «На всякого мудреца довольно простоты» (1910), Арган в «Мнимом больном» Мольера (1913), граф Любин в «Провинциалке» Уичерли, Кавалер в «Хозяйке гостиницы» Гольдони (1914). Двумя последними актёрскими ролями стали Сальери в трагедии «Моцарт и Сальери» (1915) и Ростанев, которого он должен был вновь играть в готовившейся с 1916 года постановке «Села Степанчикова». Причина неудачи Ростанева — роли, не показанной публике, — остаётся одной из загадок истории театра и психологии творчества. По многим свидетельствам, он «репетировал прекрасно». После генеральной репетиции 28 марта (10 апреля) 1917 года прекратил работу над ролью. После того как «не разродился» Ростаневым, навсегда отказался от новых ролей (нарушил этот отказ лишь в силу необходимости, во время гастролей за рубежом в 1922—1924 годах, согласившись играть воеводу Шуйского в старом спектакле «Царь Фёдор Иоаннович»). После 1917 года Осенью 1918 года поставил трёхминутный шуточный фильм, который не выходил в прокат и не имеет названия (в сети встречается под названием «Рыбка»). В фильме принимают участие он сам и актёры Художественного театра Иван Москвин, Василий Лужский, Александр Вишневский, Василий Качалов. По сюжету в саду при доме в Каретном Москвин, Лужский, Вишневский и Станиславский начинают репетицию и ждут опаздывающего Качалова. Он подходит к ним и жестами показывает, что не может репетировать, так как у него что-то не в порядке с горлом. Москвин осматривает Качалова и извлекает у него из горла металлическую рыбку. Все смеются. Первой его постановкой после Октябрьской социалистической революции стал «Каин» Джорджа Байрона (1920). Репетиции только начались, когда Станиславский был взят заложником при прорыве белых на Москву. Общий кризис усугублялся в Художественном театре тем, что значительная часть труппы во главе с Качаловым, выехавшая в 1919 году в гастрольную поездку, оказалась отрезанной военными событиями от Москвы. Безусловной победой стала постановка «Ревизора» (1921). На роль Хлестакова режиссёр назначил Михаила Чехова, недавно перешедшего из МХАТа в его 1-ю студию. В 1922 году МХАТ под руководством Станиславского отправился в длительные зарубежные гастроли по Европе и Америке, которым предшествует возвращение (но не в полном составе) качаловской труппы. В 1920-х годах остро встал вопрос смены театральных поколений; 1-я и 3-я студии МХАТа превратились в самостоятельные театры. Станиславский болезненно переживал «измену» учеников, дав студиям МХАТа имена шекспировских дочерей из «Короля Лира»: Гонерилья и Регана — 1-я и 3-я студии, Корделия — 2-я. В 1924 году в труппу Художественного театра влилась большая группа студийцев, в основном воспитанников 2-й студии. Деятельность Константина Станиславского в 1920—30-е годы определялась, прежде всего, его желанием отстоять традиционные художественные ценности русского искусства сцены. Постановка «Горячего сердца» Островского (1926) стала ответом тем критикам, которые уверяли, будто «Художественный театр — мёртв». Стремительная лёгкость темпа, живописная праздничность отличала «Безумный день, или Женитьба Фигаро» Бомарше (1927) (декорации Александра Головина). После прихода в труппу МХАТ молодёжи из 2-й студии и из школы 3-й студии Станиславский вёл с ними занятия, выпускал на сцену их работы, выполненные с молодыми режиссёрами. В числе этих работ, далеко не всегда им подписанных, — «Битва жизни» по Чарльзу Диккенсу (1924), «Дни Турбиных» Михаила Булгакова (1926), «Сёстры Жерар» Владимира Масса по мотивам мелодрамы Адольфа Д’Эннери и Эжена Кормона «Две сиротки», «Бронепоезд 14-69» Всеволода Иванова (1927), «Растратчики» Валентина Катаева и «Унтиловск» Леонида Леонова (1928). Поздние годы В 1928 году после тяжёлого сердечного приступа, случившегося в юбилейный вечер в МХАТе, врачи навсегда запретили Станиславскому выходить на подмостки. Он вернулся к работе только в 1929 году, сосредоточившись на теоретических изысканиях, на педагогических пробах «системы» и на занятиях в своей Оперной студии, существовавшей с 1918 года (ныне — Московский академический музыкальный театр имени К. С. Станиславского и Вл. И. Немировича-Данченко), где были им поставлены оперы Николая Римского-Корсакова «Майская ночь» (1928) и «Золотой петушок» (1932). Также среди прочего руководил постановкой музыкальной драмы «Борис Годунов» Модеста Мусоргского (1929). Обновил традиции постановок зарубежной оперной классики, создав спектакли «Богема» Джакомо Пуччини (1927), «Севильский цирюльник» Джоаккино Россини (1933), «Кармен» Жоржа Бизе (1935) и другие. Для постановки «Отелло» во МХАТе написал режиссёрскую партитуру трагедии, которую акт за актом высылал вместе с письмами из Ниццы, где надеялся закончить лечение. Опубликованная в 1945 году, партитура осталась неиспользованной, поскольку Илья Судаков успел выпустить спектакль до окончания работы Станиславского. В начале 1930-х годов, используя свой авторитет и поддержку вернувшегося в СССР Максима Горького, обратился к правительству, пытаясь добиться особого положения для Художественного театра. Ему пошли навстречу. В январе 1932 года к названию театра была добавлена аббревиатура «СССР», уравнявшая его с Большим и Малым театрами. В сентябре 1932 года театру было присвоено имя Максима Горького, и он стал именоваться: МХАТ СССР им. Горького. В 1933 году он был награждён орденом Трудового Красного Знамени, в 1937 году — орденом Ленина. В 1933 году МХАТу было передано здание бывшего Театра Корша для создания филиала театра. Среди работ МХАТ этих лет — «Страх» Александра Афиногенова (1931), «Мёртвые души» (1932), «Таланты и поклонники» (1933), «Мольер» по Булгакову (1936). В 1935 году открылась последняя — оперно-драматическая студия Константина Станиславского (ныне — Электротеатр Станиславский). Среди её работ был «Гамлет» Шекспира. Он встречался с актёрами у себя дома, в квартире в Леонтьевском переулке, превратив репетиции в актёрскую школу по разрабатываемому им методу психо-физических действий. Вслед за книгой «Моя жизнь в искусстве» (американское издание — 1924 год, русское — 1926 год) и в продолжении разработки «системы» Станиславский успел отправить в печать первый том «Работы актёра над собой», который был издан посмертно в 1938 году. Болезнь и смерть Станиславский умер 7 августа 1938 года на 76-м году жизни в Москве. Вскрытие показало гипертрофию сердца, эмфизему лёгких, аневризмы. «Были найдены резко выраженные артериосклеротические изменения во всех сосудах организма, за исключением мозговых, которые не поддавались этому процессу» — таково было заключение врачей-патологоанатомов. Похоронен 9 августа 1938 года на Новодевичьем кладбище (участок № 2). Семья Отец — Сергей Владимирович Алексеев (1836—1893), предприниматель. Мать — Елизавета Васильевна Алексеева (урождённая Яковлева; 1841—1904). Брат — Владимир Сергеевич Алексеев (1861—1939), режиссёр музыкального театра, либреттист, переводчик, театральный педагог; заслуженный артист РСФСР (1935).


Брат — Георгий Сергеевич Алексеев (1869—1920), директор отделения фирмы «Владимир Алексеев» в Харькове, актёр-любитель, организатор «Товарищества исполнителей драматических произведений» в Харькове. Сестра — Зинаида Сергеевна Соколова (Алексеева) (1865—1950), актриса, театральный режиссёр, театральный педагог; заслуженная артистка РСФСР (1935). Сестра — Анна Сергеевна Алеева-Штекер (1866—1936), актриса. Двоюродный брат — Николай Александрович Алексеев (1852—1893), предприниматель, городской голова Москвы (1885—1893). Сын (незаконнорождённый) — Владимир Сергеевич Сергеев (1883—1941), историк античности, доктор исторических наук, профессор МГУ. Внук — известный историк и этнограф, академик АН СССР Юлиан Бромлей. Жена (с 1889) — Мария Петровна Лилина (1866—1943; по мужу — Алексеева), актриса МХТ, народная артистка РСФСР (1933) Дочь — Кира Константиновна Алексеева-Фальк (1891—1977), художник. С 1943 года — хранитель (по договору) Дома-музея К. С. Станиславского, с 1947 года — директор Дома-музея, с 1965 года — главный хранитель. Была замужем за художником Робертом Фальком. Сын — Игорь Константинович Алексеев (14 (26).09.1894, Москва — 05.05.1974, Москва), хранитель Дома-музея К. С. Станиславского. Историческое значение Станиславский является создателем знаменитой Системы, всемирно признанного метода обучения актёрскому мастерству, заложившего фундамент современной науки о театре. Идеалом артиста для Станиславского всегда оставался Шаляпин и свою знаменитую систему, признавался, что «списал с Шаляпина». Фёдор Иванович шутил по этому поводу, что Станиславский его «ограбил». Помимо этого, он стал одним из родоначальников, создателем режиссуры как профессии. Реформа режиссёрского искусства, осуществлённая Станиславским (вместе с коллегой и вторым-основателем Художественного театра Владимиром Немировичем-Данченко и его учеником Евгением Вахтанговым), дала новое направление искусству театра. В своей режиссёрской практике К. С. Станиславский широко пользовался всеми средствами выразительности, находящимися в распоряжении режиссёра, всегда стараясь подчинить их единой цели — воплощению идеи пьесы. Константин Сергеевич так писал об этом: «Режиссёр — это не только тот, кто умеет разобраться в пьесе, посоветовать актёрам, как её играть, кто умеет расположить их на сцене в декорациях, которые ему соорудил художник. Режиссёр — это тот, кто умеет наблюдать жизнь и обладает максимальным количеством знаний во всех областях, кроме своих профессионально-театральных. Иногда эти знания являются результатом его работы над какой-нибудь темой, но лучше их накапливать впрок. Наблюдения тоже можно накапливать специально к пьесе, к образу, а можно приучить себя наблюдать жизнь и до поры до времени складывать наблюдения на полочку подсознания. Потом они сослужат режиссёру огромную службу».Станиславский стал творцом, можно даже сказать изобретателем новой эстетики сценического искусства, утверждавшей взгляд на спектакль как на целостное художественное произведение, где все компоненты, образ, создаваемый актёром, пластическое решение, декорации, музыкальное оформление, подчинены общей идее, общему замыслу и согласованы между собой. Новые цели, поставленные перед всеми творцами спектакля, принципиально изменили роль каждого из них в его создании. Награды и звания Народный артист Республики (1923) Народный артист СССР (1936) Орден Красного орла IV степени (Пруссия, Висбаден, 1906) Орден Ленина (1937) Орден Трудового Красного Знамени (1933) Почётный академик по разряду изящной словесности Петербургской академии наук (c 1917 — Отделение русского языка и словесности) Почётный член АН СССР (1925). Галерея фотографий К. С. Станиславского Память Названы именем режиссёра улицы в Липецке, Москве, Челябинске, Уфе, Туле, Ростове-на-Дону, Иркутске, Новосибирске, Нижнем Новгороде, Сочи, Адлере, Казани, Кривом Роге, Тосно, Химках, Киеве Орске, Даугавпилсе, Минске, Мелитополе, Тбилиси и некоторых других населённых пунктах. 10 января 2010 года в Караганде перед входом в русский драматический театр был установлен памятник Константину Станиславскому за авторством скульптора Анатолия Билыка. Памятник изготовлен из бронзы и представляет собой фигуру режиссёра, сидящего в кресле; общая высота памятника вместе с постаментом составляет 2,8 метра. 3 сентября 2014 года в Москве в Камергерском переулке, где расположен МХТ им. А. П. Чехова, был открыт памятник Станиславскому и Немировичу-Данченко работы скульптора Алексея Морозова Названы именем режиссёра: Московский музыкальный театр имени К. С. Станиславского и Вл. И. Немировича-Данченко. Электротеатр Станиславский. Ереванский русский драматический театр имени Константина Станиславского. Карагандинский областной русский драматический театр имени К. С. Станиславского. Каракалпакский государственный театр музыкальной драмы и комедии имени К. С. Станиславского. Международная премия К. Станиславского — для награждения творческих людей, внёсших значительный вклад в развитие театрального искусства, а также представителей делового мира за активную поддержку театра. Учреждена Международным фондом К. С. Станиславского в 1994 году. Вручается на Международном театральном фестивале. «Верю. Константин Станиславский» — почётный приз ММКФ. В 1998 году Банк России выпустил две серебряные монеты номиналом 2 рубля, посвящённые 135-летию со дня рождения Станиславского. На почтовых марках Образ в искусстве В литературе Константин Станиславский стал прототипом Ивана Васильевича, режиссёра Независимого театра, персонажа «Театрального романа» Булгакова. Станиславский (под своей настоящей фамилией) стал главным героем романа Генри Лайона Олди «Нюансеры». В кино «Я — актриса» (1980) — роль исполнил Константин Адашевский «Смерть Таирова» (2004) — роль исполнил Рогволд Суховерко «Хитровка. Знак четырёх» (2023) — роль исполнил Константин Крюков Сочинения К. С. Станиславский. Пьеса. «Мать моя, бедная мать» 1899 К. С. Станиславский. Статьи. Речи. Беседы. Письма. — М.: Искусство, 1953. К. С. Станиславский. Творческое наследство. Материалы, письма, исследования. Институт истории искусств. Издательство Академии наук СССР. — М.: 1955. Режиссёрские экземпляры К. С. Станиславского. В 6 т. — М.: Искусство, 1980—1988. Станиславский К. С. Собрание сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1988. Т. 1. Моя жизнь в искусстве / Коммент. И. Н. Соловьёвой. 622 с. Станиславский К. С. Собрание сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1989. Т. 2. Работа актёра над собой. Часть 1: Работа над собой в творческом процессе переживания: Дневник ученика / Ред. и авт. вступ. ст. А. М. Смелянский. Коммент. Г. В. Кристи и В. В. Дыбовского. — 511 с. Станиславский К. С. Собрание сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1990. Т. 3. Работа актёра над собой. Ч. 2: Работа над собой в творческом процессе воплощения: Материалы к книге / Общ. ред. А. М. Смелянского, вступит. ст. Б. А. Покровского, комент. Г. В. Кристи и В. В. Дыбовского. 508 с. Станиславский К. С. Собрание сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1991. Т. 4. Работа актёра над ролью: Материалы к книге / Сост., вступит. ст. и коммент. И. Н. Виноградской. 399 с. Станиславский К. С. Собраний сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1993. Т. 5. Кн. 1. Статьи. Речи. Воспоминания. Художественные записи / Сост., вступит. ст., подгот. текста, коммент. И. Н. Соловьёвой. — 630 с. Станиславский К. С. Собраний сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1993. Т. 5. Кн. 2. Дневники. Записные книжки. Заметки / Сост., вступит. ст., подгот. текста, комм. И. Н. Соловьёвой. — 573 с. Станиславский К. С. Собраний сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1994. Т. 6. Часть 1. Статьи. Речи. Отклики. Заметки. Воспоминания: 1917—1938. Часть 2. Интервью и беседы: 1896—1937 / Сост., ред., вступит. ст., коммент. И. Н. Виноградской. — 638 с. Станиславский К. С. Собраний сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1995. Т. 7. Письма: 1874—1905 / Сост. Г. Ю. Бродской, коммент. З. П. Удальцовой, вступит. ст. А. М. Смелянского. — 735 с. Станиславский К. С. Собраний сочинений: В 9 т. — М.: Искусство, 1999. Т. 9. Письма: 1918—1938 / Сост. И. Н. Виноградская, Е. А. Кеслер, коммент. И. Н. Виноградская, З. П. Удальцова, ред. И. Н. Виноградская, вступит. ст. А. М. Смелянского. — 839 с. См. также Не верю Предлагаемые обстоятельства Сверхзадача Система Станиславского Ли Страсберг Стелла Адлер Примечания Литература Евгений Вахтангов. Документы и свидетельства: В 2 т. / Ред.-сост. В. В. Иванов. — М.:, Индрик, 2011. Т. 1 — 519 с., илл.; Т. 2 — 686 с., илл. Иванов В. В. Библейские сны Станиславского // Иванов В. В. Русские сезоны театра «Габима». — М.: «АРТ», 1999. — С. 129—147. Мастерство актёра в терминах и определениях К. С. Станиславского. — М.: Советская Россия, 1961. Станиславский репетирует. Записи и стенограммы репитиций. — М.: СТД РСФСР,1987. Топорков В. О. Станиславский репетирует. — М.: Искусство, 1950. Борис Зон. Учителя и ученики. Встречи со Станиславским — («Встречи со Станиславским» (часть книги Б. Зона «Учителя и ученики») впервые с существенными изъятиями были опубликованы в сборнике «К. С. Станиславский. Творческое наследство. Материалы, письма, исследования». Институт истории искусств. Изд-во Академии наук СССР. — М., 1955. Т. I. (Стр. 445—491). Представленный здесь фрагмент (Гл. V.) создан на основе черновой рукописи книги Б. В. Зона «Учителя и ученики», хранимой в музее Санкт-Петербургской государственной академии театрального искусства, отредактирован В. Львовым. В полном объёме книга Зона опубликована в сборнике «Школа Бориса Зона. Уроки актёрского мастерства и режиссуры» в 2011 году (стр. 289—538)) Ссылки Система Станиславского Статьи, книги, видео Сайт, посвящённый К. С. Станиславскому Издания и произведения К. С. Станиславского Константин Станиславский на сайте Проекта1917 Генеалогия К. С.


Ма́ркетинг или марке́тинг (от «рыночная деятельность») — организационная функция и совокупность процессов создания, продвижения и предоставления продукта или услуги покупателям и управление взаимоотношениями с ними с выгодой для организации. Более кратко, маркетинг — деятельность, направленная на удовлетворение рыночных потребностей с целью извлечения прибыли. В общем смысле предназначение маркетинга состоит в «определении и удовлетворении человеческих и общественных потребностей». Определения маркетинга В современной литературе существует огромное количество определений маркетинга. Приведём некоторые из них: Маркетинг — вид человеческой деятельности, направленный на удовлетворение нужд и потребностей посредством обмена. Маркетинг — это социальный процесс, направленный на удовлетворение потребностей и желаний людей и организаций путём обеспечения свободного конкурентного обмена товарами и услугами, представляющими ценность для покупателя и т. п. Маркетинг согласно его широкому пониманию — это социально-управленческий процесс, посредством которого индивидуумы и группы людей путём создания продуктов и их обмена получают то, в чём они нуждаются. С юридической точки зрения, маркетинг — это управление рынком со стороны поставщиков и заказчиков товарной продукции (в том числе потенциальных поставщиков и заказчиков) в части возмездных переуступок прав собственности на неё. Маркетинг — это процесс планирования и воплощения замысла, ценообразование, продвижение и реализация идей, товаров и услуг посредством обмена, удовлетворяющего цели отдельных лиц и организаций. Маркетинг — это рыночная философия, стратегия и тактика мышления и действия субъектов рыночных отношений: не только производителей и посредников в коммерческой деятельности, но и потребителей, а также поставщиков, практических экономистов, учёных, целых организаций, вплоть до правительственных органов История В 1902 году в университетах США были прочитаны первые курсы маркетинга: Эдвард Джонс () — Мичиганский университет, Саймон Литман () — Калифорнийский университет в Беркли, Джордж М. Фиск () — Иллинойский университет. В 1926 году в США создана Национальная ассоциация маркетинга и рекламы. На её основе сформировано Американское общество маркетинга, а в 1973 году эта организация была переименована в Американскую ассоциацию маркетинга (АМА). Позже аналогичные ассоциации и организации появились в Западной Европе, Канаде, Австралии и Японии. В дальнейшем маркетинг стал развиваться в рамках менеджмента как синтез экономической теории и экономики отдельных отраслей хозяйства, постепенно становясь его новой философией. В 1940—1950-х годах маркетинг сомкнулся с теорией управления, образовав новую — рыночно-ориентированную теорию управления (так называемый маркетинг-менеджмент). Наряду со сбытом экономисты включили в неё детальный анализ рынка, а затем в 1960—1970-е годы добавили программы налаживания долговременных экономических связей с потребителями (CRM-концепция) и сегментирование рынка. Позже были разработаны методы кредитования покупателя, послепродажного обслуживания и др. Новый этап маркетинга объявляется как стратегическое управление на основе маркетингового подхода, при котором часть его функций передают на стратегический уровень. В СССР в середине 1970-х годов была сформирована Секция маркетинга при Торгово-промышленной палате СССР. В 1990 году сформировалась Всесоюзная ассоциация маркетинга; позднее, после распада СССР, была переименована во Всероссийскую ассоциацию маркетинга. Сейчас в России существует некоммерческое объединение («некоммерческое партнерство») специалистов по маркетингу и рекламе «Гильдия маркетологов». Маркетинг как дисциплина преподаётся студентам большинства экономических специальностей. Основные понятия маркетинга Далее приведены основные понятия маркетинга: Нужда () — чувство ощущаемой человеком нехватки чего-либо. Потребность () — нужда, принявшая специфическую форму в соответствии с культурным уровнем и личностью индивида. Спрос () — потребность, подкреплённая покупательной способностью. Предложение () — понятие, отражающее поведение компании на рынке, её готовность произвести (предложить) какое-либо количество товара и услуг за определённый период времени при определённых условиях. Товар () — всё, что может удовлетворить потребность или нужду и предлагается рынку с целью привлечения внимания, приобретения, использования или потребления. Обмен () — акт получения от кого-либо желаемого объекта с предложением чего-либо взамен. Сделка () — коммерческий обмен ценностями между двумя сторонами. Рынок () — совокупность существующих и потенциальных покупателей товара. Сегмент рынка () — крупная, чётко определённая группа покупателей внутри рынка со сходными потребностями и характеристиками, в отличие от других групп целевого рынка. Поставщики () — субъекты маркетинговой системы, в функции которых входит обеспечение организаций-партнёров и других компаний необходимыми материальными ресурсами. Конкуренты () — юридические или физические лица, соперничающие, то есть выступающие в качестве соперника по отношению к другим предпринимательским структурам или предпринимателям на всех этапах организации и осуществления предпринимательской деятельности. Посредники () — юридические или отдельные физические лица, которые помогают организациям-производителям продвигать, доставлять потребителям и продавать их продукты. Потребители () — юридические, отдельные физические лица или их потенциальные группы, готовые приобрести товары или услуги, находящиеся на рынке, и обладающие правами выбирать товар, продавца, предъявлять свои условия в процессе купли-продажи. Ассортимент () — состав продаваемой фирмой продукции по группам, видам, типам, сортам, размерам и маркам. Различается широтой (количеством товарных групп) и глубиной (количеством моделей, видов марки в каждой группе). Товарный знак () — знак, символ, слова или их сочетание, помогающие потребителям отличить товары или услуги одной компании от другой. Конкурентные преимущества () — факторы, определяющие превосходство компании над конкурентами, измеряемые экономическими показателями такими как: дополнительная прибыль, более высокая рентабельность, рыночная доля, объём продаж. Макросреда () — факторы, оказывающие влияние на микросреду компании. К ним относятся: демографические, экономические, природные, научно-технические, политические и культурного характера. Микросреда компании () — факторы, тесно связанные с компанией и воздействующие на её способность обслуживать целевых клиентов. Она включает: саму компанию, посредников, поставщиков, конкурентов, целевых потребителей и контактные аудитории. Основные задачи, цели и функции маркетинга Один из ведущих теоретиков по проблемам управления, Питер Друкер, говорит об этом так: «Цель маркетинга — сделать усилия по сбыту ненужными. Его цель — так хорошо познать и понять клиента, что товар или услуга будут точно подходить последнему и продавать себя сами». Основные задачи маркетинга: Изучение рынка как такового, изучение потребителей, структуры фирм, товаров и анализ внутренней среды предприятий. Исследование, анализ и оценка нужд реальных и потенциальных потребителей продукции фирмы в областях, интересующих фирму. Маркетинговое обеспечение разработки новых товаров и услуг фирмы. Анализ, оценка и прогнозирование состояния и развития рынков, на которых оперирует или будет оперировать фирма, включая исследование деятельности конкурентов, управление качеством и конкурентоспособности готовой продукции. Организация материально-технического снабжения. Формирование ассортиментной политики фирмы. Разработка ценовой политики фирмы, разработка механизма изменения цен в меняющихся условиях. Участие в формировании стратегии и тактики рыночного поведения фирмы, включая разработку ценовой политики. Сбыт продукции и услуг фирмы. Коммуникации маркетинга. Сервисное обслуживание. Организация поощрений покупателей и потребителей. В маркетинге выделяются 4 блока комплексных функций: аналитическая функция, производственная функция, сбытовая функция, функция управления и контроля. Некоторые специалисты, кроме этих 4-х функций, добавляют ещё одну: формирующую (убеждать и стимулировать). Место маркетинга среди других организационных бизнес-процессов Маркетинг и менеджмент имеют похожую терминологию, но смысл терминов часто различается. Причиной такого положения дел является то, что маркетинг взаимодействует с внешней средой бизнес-организаций, участники которой независимы и действуют в соответствие со своими интересами и целями. В противоположность этому менеджмент взаимодействует с внутренней средой, все элементы которой являются объектами управления. Поэтому в менеджменте руководители могут целенаправленно руководить и управлять действиями подчинённых, а во внешней среде маркетологи основным видом воздействия считают влияние и развитие интереса у аудитории. Во внешней среде источником решений являются рыночная ситуация, а во внутренней среде — решения руководителей. Менеджеры управляют издержками организации, то есть тем, на что могут влиять напрямую. Маркетологи же управляют прибылью организации, на которую влияют опосредовано, предлагая потребителям востребованные товары. Во внутренней среде конкуренция воспринимается как борьба, а во внешней среде конкуренты занимаются адаптацией к запросам потребителей. Методы маркетинга Все вышеописанные задачи и функции выполняются следующими методами маркетинга: аналитика; опросы; наблюдения; планирование и прогнозы; проведение A/B-тестирований; разработка политики ценообразования; информационные методы; PR и рекламные методы; личные продажи; консультации; программы лояльности; пропаганда Маркетинг-микс (комплекс маркетинга) Маркетинг-микс — набор инструментов маркетинга, воздействующих на спрос потребителей, а также комбинированное и координированное использование этих инструментов. Теория и практика маркетинга основываются на комплексе маркетинга.


В классическом представлении маркетинг-микс состоит из четырёх элементов, которые составляют разные виды политики маркетинга: товарную, ценовую, сбытовую и политику продвижения. В то же время комплекс маркетинга представляет собой минимальный алгоритм для разработки маркетингового плана и анализа маркетинговой деятельности бизнеса. По одной из версий, термин «маркетинг-микс» () в 1953 году представил Нил Борден, ссылаясь на работы Джеймса Каллитона. А уже ставшие каноническими 4P () предложил Джерри Маккарти в 1960 году. 4P Продукт (, также называют «товар») — всё, что может удовлетворить какие-нибудь потребности (физические предметы, услуги, люди, предприятия, виды деятельности, идеи). Как только продукту назначена цена и он поступил на рынок, он становится товаром. Поэтому термин «товар» используется наравне с термином «продукт». Компоненты, включаемые в элемент «продукт»: товар как таковой (предлагается к продаже и обладает качественными характеристиками, удовлетворяющими потребности покупателей) товарный знак (символ, который в психике потребителей ассоциируется с товаром или фирмой) — стереотип представления о товаре или фирме, который искусственно внедрён в психику потребителей упаковка (инструмент, который используется для адресного сообщения людям и для стимулирования к действию по покупке товара) услуги (преимущества/удобства — или продаваемые отдельно, или предоставляемые по поводу покупки товара без прямой связи с ним) гарантия (показатель соответствия товара заявленным к продаже потребительским свойствам) сервисное обслуживание (обслуживание по гарантии — маркетинговый инструмент для стимулирования доверия к товару и побуждения к его покупке) — предназначено для реагирования покупателей на наличие такой возможности (стимулирует покупку товара) и для удовлетворения от пользования товаром (стимулирует повторные покупки того же бренда) Цена () — под ценой понимается количество денег, запрашиваемое за продукцию или услугу, или сумма благ, ценностей, которыми готов пожертвовать потребитель в обмен на приобретение определённой продукции или услуги. Компоненты, включаемые в элемент «цена»: ценообразование (процесс определения цены товара, по которой товар выставляется на продажу) скидка (инструмент стимулирования покупателей к покупке товара — заключается в том, что снижается цена товара, предложенная к продаже) Место (, также называют «сбыт», «распределение») или методы распространения или доведение продукта до потребителя — главным содержанием элемента комплекса маркетинга «доведение продукта до потребителя» является выбор оптимальной схемы доставки продукта от производителя к потребителю, её физическое воплощение (организация транспортировки, хранения, обработки груза), а также послепродажное (сервисное) обслуживание потребителей. Компоненты, включаемые в элемент «место»: каналы сбыта (товародвижения, распределения) — траектория движения товара от производителя (поставщика) к конечному потребителю. Длина канала характеризуется количеством посредников между поставщиком и потребителем. Обычно имеется соответствие каналов сбыта и сегментов рынка. В задачи маркетинга входит управление эффективностью каналов, понимаемой как их пропускная способность. процесс сбыта — процесс перемещения товара от поставщика к потребителю. Процесс сбыта определяется условиями и параметрами контракта поставки (договора): способ и тип доставки, размер партии, условия и способ оплаты, периодичность поставки. В задачи маркетинга входит состыковка потребностей и нужд всех участников каналов распределения товаров с целью реализации максимальной экономической выгоды. Процессами сбыта занимается маркетинговая логистика. Продвижение продукта () — совокупность различных видов деятельности по доведению информации о достоинствах продукта до потенциальных потребителей и стимулированию возникновения у них желания его купить (реклама, пиар, личные продажи, sales promotion (стимулирование сбыта)). Компоненты, включаемые в элемент «продвижение»: прямые (личные) продажи (осуществление продажи в процессе непосредственной коммуникации между продавцом и покупателем) реклама (продвижение товара или услуги, которое осуществляется продавцом не лично, но оплачивается им) — создаёт и продвигает благоприятный образ товара или услуги пропаганда (PR, паблисити, связи с общественностью) — активность, создающая благоприятный образ фирмы или торговой марки. Как правило, используются методы и инструменты, не предусмотренные Законом РФ «О рекламе» стимулирование продаж — процессы, не являющиеся прямыми продажами, рекламой или пропагандой, и направленные на создание стимулов для труда работников и/или активности контрагентов, такие как методы морального и материального поощрения сотрудников и контрагентов, мотивирующие к достижению и перевыполнению запланированных целей продаж. Например, премии, подарки, льготы, грамоты и благодарности. Развитие теории 4P Иногда в комплекс маркетинга включают и другие элементы, начинающиеся на букву Р. В 1981 году Бумс и Битнер, разрабатывая концепцию маркетинга в сфере услуг, предложили дополнить маркетинг-микс тремя дополнительными P: Люди () — все люди, прямо или косвенно вовлечённые в процесс оказания услуги, например, сотрудники и другие клиенты. Процесс () — процедуры, механизмы и последовательности действий, которые обеспечивают оказание услуги. Физическое окружение () — среда или обстановка, в которой происходит предоставление услуги, а также любые осязаемые объекты, используемые в процессе обслуживания или передающие потребителю определённую информацию. На основе маркетинг-микса также появились такие модели, как «4А», «4С» и «4D», а также модель Майкла Портера «5 сил». Ягдишм Шетом акцентировал внимание маркетологов на основных критериях, которыми руководствуется в своём выборе потребитель: осведомлённость (), приемлемость (), доступность () и лёгкость приобретения (). Роберт Лотерборн предложил концепцию 4C, по которой четыре «Р» компании-поставщика соответствуют четырём «С» потребителя [Customer (потребитель) cost (стоимость) convenience (удобство) communication (коммуникации). Томас Гэд стал основоположником теории 4D брендинга, в которой D — Dimension (измерение). Самих измерений в данной модели четыре: функциональное, социальное, ментальное и духовное. Концепции управления маркетингом Концепция маркетинга представляет собой научно обоснованный замысел (проект) организации деятельности вообще и/или маркетинговой деятельности в частности, который основывается на конкретной руководящей идее, эффективной стратегии, необходимом оперативном инструментарии осуществления предпринимательства в целях достижения результатов, определяемых стратегическим планом предприятия или попроще это совокупность (единый комплекс) основных взглядов и методов ведения бизнеса, которые направлены на достижение стратегических целей компании: удовлетворение потребителя и получение прибыли. Традиционно в теории маркетинга выделяют следующие концепции маркетинга, которые развивались по мере изменения экономической ситуации: Концепция совершенствования производства () исходит из того, что потребители будут благожелательны к товарам, которые широко распространены и доступны по ценам, а, следовательно, управление должно сосредоточить свои усилия на совершенствовании производства и повышении эффективности системы распределения. Концепция совершенствования товара () исходит из того, что потребители будут проявлять интерес к товарам, предлагающим наивысшее качество, лучшие эксплуатационные характеристики и свойства, а, следовательно, организация должна сосредоточить свою энергию на постоянном совершенствовании товара. Концепция интенсификации коммерческих усилий (продаж) () исходит из того, что потребители не будут покупать товары фирмы в достаточных количествах, если она не предпримет достаточных усилий в сфере сбыта и стимулирования. Концепция маркетинга () исходит из того, что залогом достижения целей организации являются определение нужд и потребностей условных рынков и обеспечение желаемой удовлетворённости более эффективными и более продуктивными, чем у конкурентов, способами. Объектом внимания в концепции маркетинга является не товар, а клиенты фирмы с их нуждами и потребностями. Прибыли при этом фирма получает благодаря созданию и поддержанию потребительской удовлетворённости. Концепция социально-этичного маркетинга () исходит из того, что задачей фирмы является установление нужд, потребностей и интересов целевых рынков и обеспечение желаемой удовлетворённости более эффективными и более продуктивными (чем у конкурентов) способами с одновременным сохранением и укреплением благополучия потребителя и общества в целом. Эта концепция сформировалась сравнительно недавно, после того, как был сделан вывод о недостаточности концепции чистого маркетинга с позиции охраны окружающей среды, нехватки природных ресурсов и ряда других социально-этичных проблем. В конечном счёте, концепция чистого маркетинга не рассматривает проблемы возможных конфликтов между потребностями покупателя и его долговременным благополучием. Концепция социально-этичного маркетинга требует сбалансированности трёх факторов: прибылей фирмы, покупательных потребностей и интересов общества. Концепция маркетинга отношений () — основная идея маркетинга взаимодействия состоит в том, что объектом управления маркетингом становится не совокупное решение, а отношения (коммуникации) с покупателем и другими участниками процесса купли-продажи. «Маркетинг отношений — практика построения долгосрочных взаимовыгодных отношений с ключевыми партнёрами, взаимодействующими на рынке: потребителями, поставщиками, дистрибьюторами в целях установления длительных привилегированных отношений». Концепция международного маркетинга () — концепция, которая предусматривает планомерную, постоянную, активную работу на международном рынке на разных этапах продвижения товарной продукции, услуг к потребителю.


Отличительной чертой международного маркетинга является полная и чёткая ориентация на зарубежного потребителя, стремление удовлетворить его нужды и потребности. Концепция холистического (целостного) маркетинга основана на планировании, разработке и внедрении маркетинговых программ, процессов и мероприятий с учётом их широты и взаимозависимости. Холистический маркетинг признаёт, что в маркетинговом деле важно всё и что зачастую бывает необходим расширенный, интегрированный подход. Холистический маркетинг включает в себя четыре компонента: маркетинг взаимоотношений, интегрированный маркетинг, внутренний маркетинг и социально ответственный маркетинг. Таким образом, холистический маркетинг — подход, в котором делается попытка признать и сбалансировать различные компетенции и сложности маркетинговой деятельности. Концепция управления брендом — новое направление в теории маркетинг-менеджмента — бренд-менеджмент. Маркетинговые исследования Маркетинговые исследования () — систематическое и объективное выявление, сбор, анализ, распространение и использование информации для повышения эффективности идентификации и решения маркетинговых проблем (возможностей). Процесс маркетинговых исследований () — комплекс действий из шести этапов, каждый из которых имеет свою задачу, решение которых необходимо для проведения маркетинговых исследований. Они включают в себя определение проблемы, разработку подхода к решению проблемы, формулирование плана исследования, проведение полевых работ, подготовку и анализ данных, а также подготовку и представление отчёта. Маркетинговое исследование для определения проблемы () — исследование, которое предпринимается, чтобы помочь идентифицировать неочевидные проблемы, либо настоящие, либо такие, которые могут возникнуть в будущем. Исследования такого типа предоставляют информацию относительно маркетинговой среды и помогают диагностировать проблему. Маркетинговое исследование для решения проблемы () — исследование, предпринимаемое, чтобы помочь решить конкретные маркетинговые проблемы. Маркетинговая информационная система () — формализованный порядок действий для получения, анализа, хранения и распространения на регулярной основе необходимой информации для лиц, ответственных за принятие решений в сфере маркетинга (обеспечивает информацию непрерывно, а не только на основании исследований, проводимых время от времени). Согласно общепринятым взглядам, в процесс маркетинговых исследований вовлечены четыре заинтересованные стороны: собственно маркетолог-исследователь, его клиент, респондент и общественность. Процесс маркетинговых исследований включает следующие этапы и процедуры: определение задач и целей исследования: определение потребности в проведении маркетинговых исследований, определение задач, формулирование целей маркетинговых исследований, разработка плана исследований: выбор методов проведения маркетинговых исследований, определение типа требуемой информации и источников её получения, определение методов сбора необходимых данных, разработка форм для сбора данных, разработка выборочного плана и определение объёма выборки, реализация плана исследований: сбор данных, анализ данных, интерпретация полученных результатов и их доведение до руководства (подготовка и презентация заключительного отчёта). Методы сбора данных при проведении маркетинговых исследований можно классифицировать на две группы: количественные и качественные. Качественное исследование () является не структурированным, поисковым по своей природе, базируется на малых выборках и может использовать популярные качественные методы, такие как фокус-группы (групповые интервью), словесные ассоциации (просьба респондентов указать свои первые впечатления, которые ассоциируются с изучаемым объектом) и углублённые интервью (интервью один на один, которые изучают мысли респондентов). Количественные исследования подразумевают проведение различных опросов, основанных на использовании структурированных вопросов закрытого типа, на которые отвечает большое число респондентов. Главной задачей количественных исследований является получение численной оценки состояния рынка или реакции респондентов на некое событие. Такими методами являются квартирные, уличные и телефонные опросы, экспертный опрос, холл-тест (тестирование и оценка концепции продукта, продукта, упаковки, рекламной концепции и так далее), хоум-тест (тестирование продуктов в обстановке, приближенной к реальности), (сбор и анализ вторичной информации), аудит розничных точек (retail-audit, анализ ассортимента, цен, дистрибуции и мерчендайзинговых материалов в розничных точках) . Типы маркетинговых данных В маркетинге используется широкий спектр данных. Ниже представлен список типов данных, которые активно применяются в маркетинге: Демографические данные: информация о возрасте, поле, доходах, образовании и других характеристиках целевой аудитории. Географические данные: отражают местоположение клиентов и позволяют нацеливать кампании на определенные географические регионы. Поведенческие данные: эти данные отражают, как клиенты взаимодействуют с тем или иным продуктом / услугой / брендом. Данные о транзакциях: информация о покупках клиентов, средних чеках, частоте покупок и других аспектах транзакций. Социальные данные: включают данные из социальных сетей, такие как количество подписчиков, взаимодействия с постами, комментарии, репосты и тому подобное. Данные о рекламных кампаниях: информация о производительности рекламных кампаний, например: клики, конверсии, стоимость клика (CPC) и стоимость конверсии (CPA) и многое другое. Набор данных зависит от поставленной цели рекламной кампании и платформы, которая их предоставляет. Данные о взаимодействии с электронной почтой: отслеживание открытий, кликов, длительности просмотра и других действий на основе рассылок в электронной почте. Аналитика веб-сайта: информация о посещениях, страницах просмотра и времени просмотра страниц, процентом соотношении отказов и так далее. Обратная связь: отзывы, оценки, комментарии и жалобы клиентов. Данные, полученные в ходе исследований и/или опросов: в основном, содержат мнения и предпочтения фокус-группы. Виды маркетинга В зависимости от этапов эволюции маркетинга, сфер его применения, характера спроса на рынке товаров и услуг выделяют такие характеристики маркетинга, как виды, формы и типы маркетинга. Г. Л. Багиев и А. Н. Асаул в книге «Организация предпринимательской деятельности» дают следующую классификацию маркетинга: В зависимости от вида деятельности отдельной личности или организации может быть: маркетинг организации, маркетинг отдельной личности (эгомаркетинг), маркетинг места, социальный маркетинг и другие. По сфере применения различают потребительский, промышленный, инвестиционный маркетинг и маркетинг услуг. По сфере обмена или по территориальному признаку наиболее часто выделяют национальный (региональный, локальный) маркетинг и [[Международный маркетинг|международный (экспортный, глобальный, мировой) маркетинг]]. В зависимости от цели обмена, результатов той или иной деятельности различают коммерческий и некоммерческий маркетинг. Но отдельные школы маркетинга (американская, скандинавская, западноевропейская и другие) по-разному классифицируют маркетинг. Ниже представлена классификация маркетинга в зависимости от состояния спроса на рынке и от охвата рынка. В зависимости от состояния спроса на рынке Конверсионный маркетинг применяется в условиях отрицательного спроса, когда значительная часть рынка не принимает продукт и даже может заплатить определённую цену за отказ от его использования. Задачей конверсионного маркетинга является изменение отрицательного отношения потребителей к продукту. Инструментами конверсионного маркетинга являются: переделка продукта, более эффективное его продвижение и снижение цены. Стимулирующий маркетинг связан с наличием товаров и услуг, на которые нет спроса по причине полного безразличия или незаинтересованности потребителей. План стимулирующего маркетинга должен учитывать причины такого безразличия и определить мероприятия по его преодолению. Развивающий маркетинг связан с формирующимся спросом на товары (услуги). Ремаркетинг оживляет спрос в определённый период угасания жизненного цикла товаров или услуг. Синхромаркетинг используют в условиях колеблющегося спроса. Например, товары сезонного потребления. Поддерживающий маркетинг используется, когда уровень и структура спроса на товары полностью соответствуют уровню и структуре предложения. Противодействующий маркетинг используется для снижения спроса, который с точки зрения общества или потребителя расценивается как иррациональный (например, спиртные напитки, табачные изделия). Демаркетинг используется для снижения спроса на свой продукт в ситуации, когда спрос превышает предложение, и нет возможности увеличить объём производства. Добиться подобных результатов можно, например, повышением цены на товар, снижением объёмов рекламы или усилий по продвижению. Цель демаркетинга (в отличие от противодействующего маркетинга) — не разрушить спрос на продукт, а лишь уменьшить его, сбалансировав с производственными мощностями. Маркетинг личности — деятельность, предпринимаемая для создания, поддержания или изменения поведения общественности по отношению к конкретному лицу. Маркетинг инноваций — маркетинговая деятельность, направленная на создание инноваций, ориентированных на рынок. Маркетинг инноваций представляет собой комплекс механизмов определения товаров и технологий, которые обладают новыми свойствами и направлены на создание, расширение или стабилизацию рынка новых товаров и услуг. Уровень новизны инновации в маркетинге инноваций определяет её инновационный потенциал (конкурентоспособность). Сетевой маркетинг — форма ведения внемагазинной розничной торговли через персональные продажи. В зависимости от охвата рынка Массовый маркетинг предполагает ориентацию на максимально широкий круг потребителей без учёта различий между ними. (Я произвожу то, что нужно всем).


Компьютерная ролевая игра (, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть очки здоровья (), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх и используют во многом одну и ту же терминологию, жаргон, сеттинг, игровые механики с такими настольными играми, как Dungeons and Dragons. Обычно игрок управляет одним или несколькими главными героями («партией») и добивается победы, выполняя задания («квесты»), участвуя в тактических боях и доходя до самого конца сюжета. Ключевая особенность жанра является то, что персонажи растут в способностях, и этот рост, зачастую, контролируется игроком. Ролевые игры реже полагаются на физическую координацию и реакцию, в отличие от жанра «action RPG». Ролевые игры превратились из простых текстовых игр в визуально богатые трехмерные игры. Ролевые игры обычно полагаются на продуманный сюжет и игровой мир. Сюжет обычно делится на серию заданий («квестов»). Игрок отдаёт персонажу команды, и он выполняет их в соответствии с численными показателями, отвечающими за качество выполнения команды. Когда персонаж набирает определённое количество очков опыта, он получает очередной уровень, и эти показатели увеличиваются. В жанре ролевых игр часто предлагается более сложное и динамичное взаимодействие игрока с неигровыми персонажами, чем в других жанрах — это может обеспечиваться как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей. Элементы игрового процесса ролевых игр встречаются и в других жанрах компьютерных игр: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого или третьего лица, и т. д. Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории: Ролевая система Исследование Сюжет Боевая система Ролевая система Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре. Необходимые элементы Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют имя. Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее). В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков. Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок. Важные элементы Игрок может создавать своих персонажей. Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. Исследование Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты. Необходимые элементы Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области. Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря. Персонаж игрока может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. Важные элементы В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок. Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. Сюжет Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов. Необходимые элементы Персонаж игрока может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить. Персонаж игрока может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Персонаж игрока продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. Важные элементы Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). Боевая система Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта). Важные элементы Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции. Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы: Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой. Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра. Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке. Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра. Авторские жанровые классификации Джош Байсер () отделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока: 100 % абстракция навыка: это первые компьютерные ролевые и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы. 75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди. 50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бо́льшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа. 25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат. Журналист Роуэн Кайзер () предложил следующее сжатое определение жанра по особенностям игрового процесса: Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами. По мнению Крейга Штерна (), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора: В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то ещё, кроме силы.


То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом. Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами: На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа. Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает: Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. Уоррен Спектор считает основной характеристикой компьютерных ролевых игр возможность отыгрыша роли, и даёт ему следующее определение:Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Классификация По целям и задачам, поставленным перед игроком во время продвижения по игре, выделяют несколько направлений в жанре компьютерных ролевых игр: RPG-повествование ( или ) построено вокруг некоего повествования; ожидается, что игрок будет увлечен сюжетом игры, персонажами и декорациями и будет следовать основной сюжетной линии (), вокруг которой строится весь остальной игровой процесс. В качестве примеров таких игр называются Mass Effect, Dragon Age: Origins. RPG-песочница () помещает игрового персонажа в открытый мир, предоставляя игроку делать то, что ему заблагорассудится. В таких играх вместо основной сюжетной линии игроку предлагается множество независимых заданий, мест для посещения и тому подобного. В качестве примеров таких игр называются серии The Elder Scrolls и Fallout. Зачистка подземелий () ставит во главу угла развитие персонажа, превращая повышение характеристик и приобретение новой, более ценной экипировки в самоцель. Сюжеты и декорации таких игр очень просты и служат не более чем предлогом для истребления множества противников и поиска сокровищ. Примерами таких игр могут служить серия Diablo, Torchlight, Dungeon Siege. Выделяют ролевые игры западной школы и ролевые игры японской школы (jRPG). Разница между ними такова. Журнал «Лучшие компьютерные игры» также выделяет поджанр «эпическая игра», определяя его так: Другими словами, это ролевая игра в её традиционном понимании. Очевидно, термин был введён потому, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: опытом, «прокачкой», инвентарём и диалогами. К «эпическим» «ЛКИ» относит такие игры, как Pirates, «Космические рейнджеры» и др. История Зарождение жанра Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые ролевые игры выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima. В 1981 году вышла Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, одна из первых графических ролевых игр, оказавшая большое влияние на будущий поджанр японских ролевых игр. С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC-платформе. В 1985-87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, Bard’s Tale, первая игра Interplay, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Dungeon Master (cерия Zork). С этого начинается золотой век ролевых игр, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях выпускаются игры, внёсшие огромный вклад в развитие жанра: Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star. Начало. 2D-игры. 1988: Pool of Radiance, первая игра на движке Gold Box, с удобным игровым интерфейсом и интересной системой тактических сражений, предшественница современных игр серий Neverwinter Nights. The Bard's Tale 2. Ultima V, принесшая небывалую интерактивность в обращении с предметами. Wizardry V, запомнившаяся в основном системой защиты от копирования. Might & Magic II, герои которой старели, вероятно, самая любопытная игра серии. 1989: Сразу несколько игр на движке Gold Box (Hillsfar, Curse of Azure Bonds). Hero's Quest, первая игра в необычном RPG-квест симбиозе от Sierra. 1990-е годы 1990: Новые проекты на движке GoldBox: Buck Rogers в Sci-fi сеттинге, Champions of Crynn, первая игра в новом цикле Dragonlance. The Bard's Tale 3, последняя игра серии. The Dark Heart of Uukrul, Ultima VI и Wizardry VI. Eye of the Beholder, игра с видом от первого лица с сражениями в реальном времени. 1991: Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon. GoldBox’ы вышли в VGA разрешения с игрой Pool of Darkness. В серии Might & Magic вышла третья игра с непростыми загадками и возможностью свободно сохраняться почти в любой точке. 1992: Последние игры Gold Box — Buck Rogers 2, Treasure of the Savage Frontier, Dark Queen of Krynn. Движок был выпущен отдельно в виде пакета FRUA в следующем году. Wizardy 7 (перевыпущена в 1996 году) и Ultima VII (в двух частях) соревнуются за звание лучшей RPG всех времен, и как минимум — тысячелетия. Также в свет был выпущен Spelljammer, необычная попытка скрестить жанр RPG с Космическим симулятором, Realms of Arkania: Blade of Destiny, первая игра на базе немецкой ролевой системы Das Schwarze Auge, и Might and Magic 4. 1993: Might & Magic 5. Позднее на её основе при поддержке разработчиков была выпущена модификация Swords of Xeen. Также 4-я и 5-я части (действие каждой из которых разворачивается на своей стороне мира Xeen) образуют единую игру World of Xeen с дополнительными заданиями, доступными после завершения сюжета обеих своих частей. Betrayal at Krondor, новый сериал от Sierra с дискретным перемещением, выигрывал визуально у Eye of the Beholder 3, который, хотя и был сделан добротно, но проигрывал, так как система перемещения по клеткам морально устарела. В серии Ultima на волне увлечения Hack&Slash сделали ответвление Ultima Underworld. В этом же году вышли Lands of Lore: The Throne of Chaos и Dark Sun — игра на новом AD&D сеттинге в изометрической проекции. 1993 год характеризуется новым подходом к созданию ролевых игр — разработке в 3D, а также с уклоном в Hack&Slash. По мнению многих игроков, заставших годы зарождения жанра, это отрицательно сказалось на качестве игр. 1994: Год выхода и провальных и качественных проектов. Выход первой игры в серии The Elder Scrolls, где игроку предоставлялась очень большая степень свободы действий. Кроме того, успешные проекты Ravenloft и Menzoberranzan — игра по вселенной Forgotten Realms. Также в этом году вышла Ultima VIII, ставшая не самой удачной игрой серии. Традиционные RPG были представлены сиквелами Realms of Arcania 2 и Dark Sun 2. 1995: На PC были представлены Ravenloft 2, Quest for Glory IV и дополнение к M&M 5 — Swords of Xeen. На втором плане Stonekeep от Interplay. На приставках SNES вышел проект в своеобразном жанре японской RPG — Chrono Trigger. 1996: Год выхода Diablo и The Elder Scrolls II: Daggerfall, а также Pokémon Red и Blue. 1997: Fallout и трёхмерная Final Fantasy VII (на приставках). 3D тогда стало для консолей новинкой. Кроме того, вышла первая MMORPG — Ultima Online 1998: Вышли игры известных серий, называемых сегодня классическими: Baldur's Gate, Fallout 2, Might & Magic VI. Менее известные тайтлы: 3-я часть в серии Lands of Lore и Return to Krondor. Также вышла российская RPG-игра Аллоды: Печать Тайны, первая игра в существующей и сегодня серии. Игра, однако, осталась незамеченной на западе. 1999: Выход заметных и известных в ролевом жанре игр Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Might & Magic VII. Также вышла Planescape: Torment — игра, значительно расширившая разнообразие в отношениях героя к миру и к сопартийцам. Из игр менее заметных были Ultima IX — эта часть некогда лидирующего игрового сериала имела много программных ошибок (багов) и не привлекла внимания, Septerra Core, попытка сделать jRPG на платформе PC, System Shock 2, первая удачная игра, совмещающая жанр шутера от первого лица с RPG. На Sony Playstation выходит Final Fantasy VIII (выйдет в 2000 году на PC для Windows). Также была выпущена игра Gorky 17 от польских разработчиков. В жанре онлайн-RPG появляется Everquest, игра, ставшая крайне популярной. 2000-е годы 2000: По количеству удачных, заслуживших широкую популярность проектов этот год можно сравнить с 1993-м и 1998-м: Baldur's Gate 2, ставшая достойным продолжением своей предшественницы. Вышла Diablo 2, предложившая игрокам много качественных нововведений и ставшая очень популярной, Deus Ex, ещё один проект, добившийся успеха в жанре FPS-RPG. Icewind Dale, новый сериал на движке Baldur’s Gate. На фоне этих игр, ставших очень популярными, Nox, Soulbringer, Wizards and Warriors прошли почти незамеченными, являясь тем не менее, достойными представителями жанра. На российском рынке вышла первая часть сериала «Корсары». Новая игра в серии Might and Magic — Might and Magic VIII: Day of the Destroyer уже не стала так популярна, как её предшественницы. На новейшей тогда консоли Sony Playstation 2 вышел замеченный многими проект Summoner (в 2001-м году на PC).