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"text":"Um die oben genannten Ziele zu erreichen, wird diese Arbeit in einen theoretischen und einen praktischen Teil unterteilt. Der theoretische Teil der Arbeit basiert auf einer umfassenden Literaturrecherche, bei der relevante wissenschaftliche Artikel, Fachzeitschriften und Online-Ressourcen analysiert werden. Dadurch kann eine Einf\u00fchrung in Content Management Systeme und auch Flat-File CMS gegeben werden, wodurch die Fragen 'Welche Komponenten bilden die Grundlage von CMS und wie sind sie definiert?' [F1], 'Welche Merkmale und Arbeitsweisen kennzeichnen traditionelle CMS?' [F2] und 'Was sind Flat-File CMS und wie ist deren Funktionsweise?' [F3] beantwortet werden. Au\u00dferdem werden die Unterschiede der Speicherarten erarbeitet und zus\u00e4tzlich dazu bekannte CMS vorgestellt. Diese Ergebnisse definieren die Vergleichskriterien, die im Teil 'Analyse und Vergleich' betrachtet werden [F4]. Im praktischen Teil der Arbeit wird eine Implementierung eines Beispielszenarios durchgef\u00fchrt und dokumentiert. Die Ergebnisse der Analyse werden anhand der vorab definierten Vergleichskriterien in einer strukturierten \u00dcbersicht zusammengefasst und bewertet. Diese Informationen und Ergebnisse sollen den Anwendern und Entwicklern dabei helfen, zu entscheiden, welches CMS f\u00fcr spezifische Projekte am besten geeignet ist. Das Beispielszenario wird die Erstellung und Programmierung eines Post Types sein, der es erm\u00f6glicht, mehrere Eintr\u00e4ge mit demselben Aufbau und denselben Feldern zu erstellen.",
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"heading":"1.4 Vorgehensweise",
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"label":0,
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"label_text":"EINLEITUNG"
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"text":"Ein Videospiel kann allgemein als interaktive digitale Medienform beschrieben werden, bei der ein Spieler mit einer Maschine interagiert, zum Beispiel einem Computer oder einer Spielkonsole. Videospiele erf\u00fcllen die Merkmale eines Spiels, wie im Abschnitt 2.1.1 beschrieben. Durch einen fiktionalen Kontext wird dem Spieler eine bedeutungsvolle Umgebung vermittelt, in der er aktiv teilnimmt. W\u00e4hrend des Spiels entwickelt der Spieler eine emotionale Bindung zu den Auswirkungen seiner Aktionen innerhalb dieser fiktiven Welt [Ber17]. Im Zusammenhang mit Videospielen wird das Wort 'Spiel' in der Regel mit einer dreidimensionalen virtuellen Welt assoziiert, in der der Spieler die Kontrolle \u00fcber eine Entit\u00e4t, oft eine Figur, hat [Gre18, S. 9]. Aus technischer Sicht k\u00f6nnen die meisten zweidimensionalen und dreidimensionalen Videospiele als 'soft real-time interactive agent-based computer simulations' bezeichnet werden [Gre18, S. 9].",
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"heading":"2.1.2 Videospiele als interaktive Echtzeitsimulationen",
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"label":1,
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"label_text":"HAUPTTEIL"
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#### Conclusion ("Schluss")
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"text":"Die Ergebnisse dieses Beitrags sind unter folgenden Limitationen zu betrachten: Die verwendete Literatur beschr\u00e4nkt sich auf Ver\u00f6ffentlichungen, die \u00fcber die f\u00fcr die Recherche genutzten Kataloge gefunden werden konnten und ber\u00fccksichtigt keine Ver\u00f6ffentlichungen ab Juli 2021. Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass relevante Literatur unber\u00fccksichtigt geblieben ist. Die durchgef\u00fchrte Interviewstudie ist durch die zeitlichen und personellen Ressourcen in ihrem Umfang begrenzt und kann keine repr\u00e4sentativen Aussagen \u00fcber die gesamte Veranstaltungsbranche treffen. Im Rahmen der Studie wurden weiterhin lediglich Experten aus Deutschland befragt und die Transkription, Auswertung und Analyse durch eine einzelne Person durchgef\u00fchrt. Die von den Experten getroffenen Aussagen konnten nicht durch eigene Beobachtungen \u00fcberpr\u00fcft werden. Zur weiteren Entwicklung von auf die Veranstaltungsbranche angepassten BBS-Systemen ist weitere Forschung, z.B. in Form von Feldversuchen oder Pilotprojekten notwendig, die, auf dem Erkenntnisstand der Arbeit aufbauend, Antworten auf folgende Fragen liefern kann. F\u00fcr die weiterf\u00fchrende Forschung wird der Einbezug internationaler Experten empfohlen, ebenso wie der Einbezug von Experten, welche das System bereits branchenunabh\u00e4ngig einsetzen.",
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"heading":"8.2 Limitationen und Handlungsempfehlungen f\u00fcr zuk\u00fcnftige Forschung",
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"label":2,
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"label_text":"SCHLUSS"
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