El parchís es un juego originario de la India del siglo XVI.
El tablero actual de forma estrellada
es tan solo una representación del original,
que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande.
En la versión moderna del parchís,
cada jugador dispone de cuatro fichas de un mismo color;
pueden ser amarillas, rojas, verdes o azules,
y de una zona de inicio llamada casa en el tablero.
Este está compuesto por sesenta y ocho casillas numeradas,
doce de las cuales son seguros,
marcadas con un círculo central,
por las que se puede desplazar cualquier ficha.
Además, cada jugador dispone de
siete casillas de llegada coloreadas y una meta,
casilla de mayor tamaño situada en el centro del tablero,
por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas
y que están marcadas con su color.
Cada jugador elegirá un color:
amarillo, azul, rojo o verde.
Los jugadores lanzarán el dado,
y quien obtenga la mayor puntuación
será quien comience la partida.
Cada jugador sale de la casa por una casilla de salida coloreada y numerada junto a la casa.
Al comenzar el juego, todas las fichas están en la casa de su color.
La partida se desarrolla por turnos.
Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno.
Una vez jugado su turno, si sacó un seis,
el jugador podrá repetir el turno.
En caso contrario cederá el turno al jugador de la izquierda,
de acuerdo al color de las cárceles.
Los jugadores podrán sacar una ficha de casa
solo cuando obtengan un cinco.
Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj,
desde la salida de su color hasta la casa de su color.
La fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover;
el objetivo del juego
es conseguir llevar antes que los contrarios las cuatro fichas desde la casa hasta la casilla de meta,
recorriendo todo el tablero.
Se formará un puente
cuando dos fichas del mismo color coincidan en la casilla.
Los puentes impiden el paso de cualquier ficha.
Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente,
cualquier ficha podrá saltarlas,
pero nunca ocupar un lugar en esa posición.
Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero,
podrá entrar a la meta.
Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta,
el jugador deberá sacar el número exacto en el dado.
Si una ficha alcanza la meta,
el jugador deberá obligatoriamente contar diez
con cualquier otra de sus fichas
siempre que le sea posible.
Gana el jugador que consigue meter antes sus cuatro fichas en la meta.